Świat Silent Hill to dziwne, graniczne miejsce. Tutaj próg między niepokojącym snem o świecie mgły a przemysłowym piekłem Zaświatów może być tak wątły, jak przejście przez małą szczelinę do sąsiedniego budynku lub zmiana stanu psychicznego. Jednak nawet w tych istniejących ramach dziwności więzienie Toluca w Silent Hill 2 wyróżnia się jako anomalia, a podróż do niego prowadzi w dół po pozornie niekończących się schodach i szeregu dziur, które sprawiają, że wydaje się, że istnieje poza zwykłymi dwiema rzeczywistościami Silent Hill . Chociaż jego miejsce pobytu w psychosferze Silent Hill jest przedmiotem dyskusji, wydaje się, że jest to podwymiar, w którym sumienie Jamesa i wstrząsająca część historii Silent Hill bulgoczą razem w ciemnej solance głęboko w trzewiach Zaświatów – a nawet pod nim.
Niegdyś obóz jeniecki dla żołnierzy wojny secesyjnej, później zakład poprawczy ze zwyczajem egzekucji i wrzucania zwłok do głębokich dziur, Toluca jest przesiąknięta złymi wspomnieniami. Odpowiednio na ten straszny sezon – i wiernie oryginalnej wersji Team Silent – Więzienie Toluca to punkt, w którym spektrum wymiarowe Silent Hill zapuszcza się w stronę widma, a Bloober zachowuje drobne akcenty, które sprawiały, że więzienie wydawało się nawiedzone (przez siły inne niż Jamesa) poczucie winy i napalenia). Dawno martwi więźniowie szepczą w zawilgoconych celach, słychać niewidzialne konie kłusujące, by zabrać więźniów na szubienicę, i krzyk zza grobu – bezwstydny jump-scare, tym bardziej skuteczny, że gra zawiera tak niewiele nich – poczekaj na tych, którzy zejdą do Toluca.
Piekło w celi
Kiedyś była tu starsza gra
Recenzja remake’u Silent Hill 2: „Atmosferyczny i satysfakcjonujący horror z remake’ami Resident Evil, będącymi odnowieniem klasyki”
Wersja Bloobera również odbiega od projektu oryginalnego Silent Hill 2, w którym zastosowano wąską perspektywę z góry na dół, co utrudniało dostrzeżenie czmychaczy i innych stworzeń zbliżających się w twoją stronę. Mając ograniczoną kontrolę nad kamerą w Silent Hill 2, często byliśmy zdani na łaskę kreatywnych zdjęć Team Silent, które zręcznie wykorzystywano do klaustrofobicznego efektu. Nawet teraz z pewnością pewne znaczenie ma twierdzenie, że w pełni sterowalna kamera działająca pod każdym kątem to aspekt współczesnego projektowania gier, który jest przekleństwem dla skutecznego horroru. Aby temu przeciwdziałać, Bloober wykorzystał aspekt współczesnego projektowania gier, którego szczególnie brakowało w czasach oryginału: pionowość.
Zamiast patrzeć w dół w Toluca w Silent Hill 2 Remake, tym razem twoja uwaga jest skierowana w górę. Na początku po prostu słyszysz, jak coś porusza się nad tobą, ale kiedy podnosisz wzrok, nie widzisz nic poza przyćmionymi światłami zwisającymi na sznurkach, które znikają w ciemności. Próbując zorientować się w sytuacji, gdy radiowe sygnały statyczne powodują zagrożenia, których jeszcze nie widzisz, znajdziesz chwilę wytchnienia, gdy znajdziesz dźwignię, która włącza wszystkie światła w bloku cel. Ale ta ulga jest krótkotrwała, gdy zorientujesz się, że te światła działają na zegarze, który słyszalnie odmierza czas coraz szybciej, aż ponownie pogrążysz się w niemal całkowitej ciemności. W końcu cenne sekundy, które spędziłem na pociąganiu za dźwignię, spotęgowane przez to przerażające odliczanie, wywołałyby tak duże napięcie, że wolałbym po prostu pobiec przez ciemność, zamiast obciążać się dodatkowymi stresorami.
Widzicie, może w końcu, gdy tykające światła zaczną mrugać ich: nowe, śmiertelne zagrożenia, które cię prześladują. W rzeczywistości są nową formą istniejącego wroga, Manekina – w zasadzie czterema protezami nóg połączonymi tułowiem. Wykorzystywana do tego momentu w grze jako chwiejni dostawcy jump-scare’ów, chwiejący się na dwóch grubych nogach, Toluca zapewnia manekinom przerażające odświeżenie w chwili, gdy ich pierwotna forma mogła zacząć stać się zbyt znajoma. Ten wariant przemyka po ścianach i sufitach na czworakach, niczym karaluchy wlatujące i wychodzące przez otwory wentylacyjne sufitu w wilgotnym pokoju motelowym, po czym skacze na ciebie ze wszystkich stron.
Kiedy ta nowa, owadzia forma Manekina złapie twój zapach, będzie to tak, jakby wysyłało sygnał innym, ponieważ wydaje się, że wszystkie atakują cię jednocześnie. W ciągu kilku chwil wystrzeliwujesz ich ze ścian za pomocą strzelby, podczas gdy ubrane w proste kaftany Kłamcze Postacie plują na ciebie jadem ze swoich cel. W takich momentach horror Silent Hill 2 Remake skręca na terytorium Resident Evil 4, gdy jesteś oblegany ze wszystkich stron i – po raz pierwszy w grze – z niepokojem obserwujesz malejące zapasy amunicji. Ta zmiana biegu w kierunku głośniejszego, rojącego się od horroru zapewnia Blooberowi swobodę twórczą, ale działa właśnie dlatego, że odbiega od reszty doświadczenia. Pasuje także tematycznie do scenerii przesiąkniętej przemocą, gdy próbujesz przemierzać coś, co przypomina nieziemskie zamieszki w więzieniu. Nie da się tego stłumić, można jedynie mieć nadzieję, że uda się to przetrwać.
Nawet w spokojniejszych chwilach brodzenia po Toluca, przeciągające się industrialne nuty partytury Akiry Yamaoki odbijają się echem i miażdżą twoją psychikę (wiesz, że jesteś w złym miejscu, gdzie jedyną ulgę od nawałnicy hałasu i potworów daje stanie w czarny jak smoła plac egzekucyjny). W pewnym momencie odbierasz paranoiczną notatkę od jednego z więźniów, w której twierdzi, że inny więzień może przedostać się do niego przez ściany. Kiedy dotrzesz do celi tego więźnia, okaże się, że zrobił on w ścianie dziurę, przez którą można uciec, a kiedy przeciskasz się tą drogą ucieczki, w twojej głowie pozostaje notatka o więźniu prześladującym innych przez ściany.
Może Toluca jest odzwierciedleniem stłumionego sumienia Jamesa, które dochodzi do punktu krytycznego i pragnie się wydostać, a może naprawdę mamy tu do czynienia z jakimś rodzajem zjawiska paranormalnego. Piękno remake’u Bloobera polega na tym, że zachowuje tajemnicę otaczającą to opuszczone miejsce, dodając jednocześnie kilka sprytnych elementów, które wynoszą go do jednej z najbardziej wywołujących stres sekwencji horroru, jakie możesz sobie (lub James Sunderland) wyobrazić.
Sekwencje wprowadzające do Silent Hill 2 i Resident Evil 2 pokazują dwa różne podejścia do remake’u survival horroru i oba są słuszne