Nikt rozsądny nie twierdzi tutaj, że tworzenie gier jest łatwe, ale czasami wyzwania i zawiłości związane z tworzeniem gier nie są zbyt widoczne ani zrozumiałe. Aby spojrzeć na to z innej perspektywy, programista silnika No Man’s Sky, Martin Griffiths, udostępnił wersję 20 „kombinatoryk platform”, które obecnie obsługuje kosmiczny sandbox z otwartym światem w Hello Games, z kilkoma zastrzeżeniami, które jeszcze bardziej go usprawniają.
Po pierwsze, oto pełna lista formatów, prosto z najnowszego ćwierkać od Griffithsa:
- PS5 (podstawowy)
- PS5 (podstawowy, PSVR2)
- PS5Pro
- PS5 Pro (8K)
- PS5 Pro (PSVR2)
- PS4 (podstawowy)
- PS4 (Pro, x 2 – tryby 1080p/4k)
- PS4 (podstawowy PSVR)
- PS4 Pro (PSVR)
- PS4 (PSVR, ulepszona podczas pracy na PS5)
- Xbox One, Xbox One S
- Xbox One X (x4 – tryby Jakość/Wydajność, tryby 1080p/4k)
- Xbox Series S (x4 – tryby Jakość/Wydajność, tryby 1080p/4k)
- Xbox Series X
- Przełącznik (ręczny)
- Przełącznik (tryb telewizora)
- PC (około 140 kombinacji opcji graficznych – AA, Super Rozdzielczość, tryby jakości itp.)
- Mac (podobna ilość opcji, ze wsparciem programistów The-Forge)
- PC (Steam Deck, Rog Ally, Intel, laptop/zintegrowana grafika)
- PCVR (kilkanaście obsługiwanych zestawów słuchawkowych i większość tych samych opcji, co tryb płaski)
Zakładam, że Xbox One S i standardowa Xbox One są wymienione razem, ponieważ różnice sprzętowe między nimi są tak niewiarygodnie niewielkie, że nie ma praktycznej różnicy w optymalizacji. Jak zauważa Griffiths, pomijamy notorycznie rozgałęzione ustawienia i konfiguracje graczy PC, stwierdzając: „tak, to jest na PC”. A to wciąż najprostsza wersja.
„To uproszczone zestawienie skupiające się na silniku graficznym/platformie, nie licząc głównych systemów, takich jak sieć, wejście i dźwięk…” – dodaje Griffiths. „Istnieje również wiele innych zintegrowanych ścieżek, takich jak HDR i dynamiczne skalowanie rozdzielczości (DRS) na konsolach, optymalizacje specyficzne dla dostawcy GPU na PC i renderowanie preferowane dla PSVR2. Wszystko to jest tworzone i utrzymywane w jednej, ujednoliconej bazie kodu, przez systemy i zespół silnikowy w Hello Games.”
Griffiths regularnie dzieli się i omawia tajniki tworzenia gier, wykorzystując No Man’s Sky jako obiektyw. Niektóre przypadki są dość odosobnione, jak np Gracz No Man’s Sky, którego zapis z błędami trwał 611 godzin otrzymał specjalną opiekę lub prezentacja silnika gry mająca pokazać, że to nie jest „dym i lustra” przybliżanie planet, podczas gdy inne są nieco bardziej przenośne. Na przykład problemy związane ze wsparciem PS5 Pro były trudne dla zespołu wielkości Hello Games, jak twierdzi Griffiths on sam spędził „około 4-5 miesięcy mojego czasu w ciągu ostatniego roku” majsterkując przy konsoli.
Zrobił więcej niż No Man’s Sky: Griffiths wcześniej udostępnił materiał filmowy z prototypu pierwszej gry o Harrym Potterze z otwartym światem i wyjaśnił jego nieprawdopodobne powiązanie z kultową grą FPS.