Dziś możesz myśleć o Borderlands jako o wyczerpanej serii. Niedawna adaptacja filmowa straciła w kasie ponad 100 milionów dolarów i słabo oceniła krytyków, w tym naszą dwugwiazdkową recenzję Borderlands. Borderlands 2, pomimo premiery ponad dekadę temu, pozostaje najwyżej ocenianą grą w historii serii. Nowe gry z serii cieszą fanów, ale niewiele zmieniają, aby przekonać przeciwników. Chociaż seria może tak wyglądać dzisiaj, sytuacja wyglądała zupełnie inaczej, gdy Gearbox wypuścił na rynek oryginalne Borderlands 15 lat temu.
Wstrzykując strzelance przypominający Diablo dodatek drzewek umiejętności, losowej broni i gry w trybie współpracy, Gearbox odkrył formułę, która zmieniła branżę. Nie była to pierwsza strzelanka typu looter, ale zdefiniowała nowy gatunek. Co więcej, zespół znalazł również klucz do tworzenia udanych gier usługowych na żywo poza grami MMO. Patrząc dzisiaj wstecz, łatwo zapomnieć, że Borderlands nie było skazane na sukces: Gearbox podjął ogromne ryzyko, ponieważ jedyny deweloper, który próbował już czegoś podobnego, poniósł głośną porażkę.
Uczyć się od mistrzów
Najnowsza porcja
Recenzja Borderlands 3: „Gra z Borderlands dla fanów”
W 2005 roku, kiedy Gearbox Software rozpoczęło pracę nad Borderlands, studio zasłynęło jako firma do wynajęcia. Założony przez byłych pracowników 3D Realms i Bethesda Softworks, twórców Duke Nukem i The Elder Scrolls, pierwszymi grami zespołu były rozszerzenia do oryginalnego Half-Life. Blue Shift i Opposed Force udowodniły, że Gearbox potrafi tworzyć strzelanki, a przeniesienie strzelanki Valve na konsole otworzyło drzwi do zrobienia tego samego w przypadku Tony Hawk’s Pro Skater 3 i Halo: Combat Evolved.
Biorąc pod uwagę fakt, że poprzednie firmy jej założycieli skupiały się na strzelankach i grach RPG, być może nie jest zaskakujące, że Gearbox Software zyskało sławę dzięki grze łączącej oba gatunki. Ale to tak, aby spojrzeć wstecz z perspektywy czasu. Kiedy studio rozpoczęło pracę nad Borderlands, działo się to w cieniu rozczarowującej premiery podobnej gry.
W 2007 roku Flagship Studios, zespół byłych pracowników Blizzarda, który pracował nad Diablo, wypuścił Hellgate: London. Chociaż nie była to wyłącznie strzelanka pierwszoosobowa, ponieważ można było w nią grać również z perspektywy trzeciej osoby, a wiele klas postaci w Hellgate szeroko wykorzystywało broń białą, była to pierwsza gra RPG akcji, w którą można było grać w trybie pierwszoosobowym, co czyni ją technicznie pierwsza ze strzelanek typu looter. Pomimo tego zaszczytu, gra jest już tylko przypisem w historii. Eksperyment z łączeniem gatunków zakończył się niepowodzeniem rok później, gdy Flagship Studios zamknęło swoje podwoje po rozpoczęciu gry, która zebrała mieszane recenzje i przyciągnęła jedynie niewielką bazę graczy.
Kiedy siedem miesięcy później wypuszczono Borderlands, wkraczano w świat, który okazał się niemiły dla raczkującego gatunku.
Wybór pomiędzy mistrzami
Oryginalna propozycja Borderlands z 2005 roku brzmiała: „Halo spotyka Diablo”, gdzie sprzęt miał być umieszczony z przodu i pośrodku. Lub, jak dyrektor kreatywny Mikey Neumann umieścił go na GDC w 2010 roku„gra, w której łupy wydobywały się każdym otworem”.
Ale nawet wtedy zespół musiał wybrać, która z dwóch gier będzie jego głównym bohaterem – strzelanka czy gra RPG. Bazując na rozległym doświadczeniu Gearbox we współpracy z Valve przy Half-Life i Counter-Strike, przenoszeniu Halo na Bungie i świeżo po wydaniu swojej pierwszej oryginalnej serii, strzelanki Brothers in Arms z czasów II wojny światowej, studio, co zrozumiałe, zdecydowało się skupić na tworzeniu strzelanki z elementami RPG.
Tak więc, chociaż Borderlands ma wiele klas, a ty rozwijasz swoją postać za pomocą XP zdobytego za zabijanie wrogów i wyposażasz różne elementy wyposażenia i łupy, taki jest zakres wpływów RPG. Twoje działania w świecie nie mają takich rozgałęzionych konsekwencji narracyjnych, jakie można zobaczyć w pierwszoosobowych grach RPG, takich jak Deus Ex czy Cyberpunk.
Po prostu przejmując łupy i system zdobywania poziomów z gier RPG i przeszczepiając je na strzelankę, Gearbox stworzył strzelankę z kompulsywną pętlą gry. Dodajmy do tego proceduralne tworzenie zawartości, w ramach której gra zawierała ponad 15 milionów losowo generowanych broni, tryb współpracy dla czterech graczy i świat, którego poziom trudności był dostosowywany do Twojego poziomu. Borderlands to także strzelanka, w którą można było spędzić wiele godzin. „Podczas gdy większość strzelanek kończy się w ciągu kilku godzin, Borderlands wymaga znacznie więcej czasu na przejście” – powiedział Jim Rossignol w swoim Recenzja Eurogamera. Opinia ta pojawiła się w wielu innych recenzjach.
Szukasz więcej?
Sprawdź te gry, takie jak Borderlands, które zaspokoją wszystkie Twoje potrzeby w zakresie strzelanek
Recenzenci odkryli również, że ciągłe odblokowywanie nowego sprzętu i zdobywanie poziomów sprawiało, że chcieli grać dalej. Gearbox nie tylko stworzył wciągającą strzelankę; znalazł sposób na wypełnienie go znacznie większą zawartością niż inni twórcy i systemy, co mogło przyciągać graczy godzina po godzinie. Ta potężna mieszanka systemów wywrze trwały wpływ Borderlands na branżę gier.
Po Borderlands pojawiło się mnóstwo innych strzelanek pierwszo- i trzecioosobowych, które wyciągnęły wnioski z integracji systemów łupów i zdobywania poziomów przez Gearbox. Jednak chociaż gra Gearbox miała trudny koniec, a jej kampania zakończyła się po tym, jak gracze pokonali ostatnią misję, twórcy, którzy po niej poszli, wbudowali te same systemy w pierwsze gry serwisowe na żywo. Warframe i The Division pojawiły się odpowiednio w 2013 i 2016 roku, ale w zgrabnym zapętleniu historii Bungie – od którego Gearbox wiele się nauczyło, przenosząc oryginalne Halo na PC – wypuściło w 2014 roku własną strzelankę z łupami, Destiny.
Wpływ Borderlands wykracza jednak poza zwykłe strzelanki. Gearbox opracował czyste sposoby integracji systemów klas i drzew umiejętności w strzelance FPS. Podczas gdy inni deweloperzy eksperymentowali z tym w tamtym czasie w innych gatunkach, takich jak Bethesda w Falloucie 3, Gearbox w dużej mierze opowiadał się po stronie równania RPG. Borderlands była jedną z gier, która zepchnęła elementy RPG do gatunków bardziej napędzanych akcją, co Ubisoft podchwyciło w Far Cry 3.
Patrząc na to dzisiaj, łatwo przeoczyć innowacyjność Borderlands w 2009 roku. Dzieje się tak tylko dlatego, że jego wpływ jest tak powszechny.
Po 9 miesiącach i ponad 800 godzinach prób graczowi Borderlands 2 udaje się ukończyć całą grę bez ani jednego trafienia