Nie sądzę, że będzie przesadą stwierdzenie, że Richard Garfield to legenda społeczności stołowej. Oprócz wypuszczenia kilku najlepszych gier planszowych ostatnich dwudziestu lat, stworzył także niezależną grę karcianą o nazwie Magic: The Gathering. Wątpię, że o tym słyszałeś.
Teraz wraca do pracy ze swoją najnowszą propozycją – ciekawostkową kontynuacją Half-Truth: Second Guess, opracowaną wspólnie z potęgą i prezenterem Jeopardy, Kenem Jenningsem. To już minęło daleko od pierwotnego celu na Kickstarterze (docelowo wynosiło 10 000 dolarów, ale obecnie wynosi około 39 000 dolarów) i wydaje się, że ten spektakularny sukces jeszcze nie dobiegł końca. Udało mi się na chwilę wskoczyć do pociągu szumu, aby przekonać Garfielda do tego, Magic: The Gathering i poprzednich projektów, od King of Tokyo po Keyforge.
Poniżej możesz zobaczyć, co miał do powiedzenia na temat MTG, Half-Truth i nie tylko – poniżej umieściłem listę moich pytań (zredagowanych dla zwięzłości) i jego odpowiedzi.
GryRadar+: Nie trzeba dodawać, że zrobiłeś karierę. Czy oczekiwania związane z tego rodzaju reputacją są przytłaczające?
Richarda Garfielda: Uważam, że to przytłaczające, do ilu osób dotarły moje gry i jak mocno wpłynęły one na życie ludzi. Jednakże nie podchodzę do gier z zamiarem dorównania efektom, jakie wywarłem w przeszłości. Śledzę to, co mnie najbardziej interesuje i czasem na końcu jest jakaś gra, którą chcę się podzielić, a czasem nie. Czasami jest to duża publiczność, ale czasami jest to mała. Jestem bardzo szczęśliwy, tworząc świetne gry dla małej publiczności. W głębi serca kieruję się moją prawdą, która jest taka, że gry to fascynujące i wspaniałe hobby, uczniem gier będę całe życie i cieszę się, gdy moja praca przybliża ludzi do tego hobby lub je rozwija, choćby w małej dla nich sposób.
Profil programisty
Prawdopodobnie znacie Richarda Garfielda jako projektanta MTG, Netrunner i niezliczonych innych gier, ale jest on także znakomitym profesorem matematyki i praprawnukiem prezydenta USA Jamesa A. Garfielda. Nie jest też jedynym twórczym umysłem w rodzinie; jego wujek wynalazł spinacz do papieru.
GR+: A skoro już o tym mowa, porozmawiajmy o Half-Truth: Second Guess. Co doprowadziło do powstania tej samodzielnej kontynuacji i czym różni się ona od pierwszej części?
RG: Zawsze wiedzieliśmy, że chcemy zrobić kolejną grę. Do oryginału dołączono wystarczającą liczbę kart, aby zagrać około 20 razy, więc spodziewaliśmy się, że gracze będą chcieli zadać więcej pytań. W jakiej formie miałaby to być kontynuacja? Chcieliśmy, aby Second Guess było samodzielną grą, aby gracze mogli do niej dołączyć. Dało nam to również możliwość dodania różnych sposobów gry – na przykład szybszej i gry zespołowej.
GR+: Czy w ramach kontynuacji oryginalnego Half-Truth było coś, co chciałeś poruszyć lub zmienić w stosunku do swojego pierwotnego projektu?
RG: Moim głównym celem było zapewnienie większej liczby pytań i sposobów gry – nie było niczego szczególnego, co wymagałoby poprawy. Wzrosły nasze umiejętności tworzenia pytań w tym formacie, a w Second Guess pytania są o wiele bardziej niezmiennie dobre. Wszystkie pytania typu Half Truth są wielokrotnego wyboru, z trzema poprawnymi i trzema błędnymi odpowiedziami. Okazuje się, że z tym formatem można wiele!
Na przykład, które z nich są rodzajami dzwonów?
- A: Parsifal
- B: Kurant
- C: temu
- D: Frollo
- MI: Trouillefou
- F: Gringoire’a
Dobre pytanie ma wiele haków, z którymi można pracować, a jest ich mnóstwo – możesz znać dzwonki, możesz także rozpoznać słowa, które brzmią „wojowniczo”, możesz także rozpoznać, że błędne odpowiedzi to postacie z „Dzwonnika z Notre Dame” – a to pozwoliłoby wyeliminować jedną lub więcej możliwości.
Nie wszystkie są zgodne z tym formatem, ale znaleźliśmy wiele sposobów na zapewnienie graczom dodatkowego spojrzenia na pytania. To miało miejsce w Półprawdy, ale nie tak konsekwentnie jak w przypadku Second Guess. Moja żona Koni jako pierwsza wpadła na temat odpowiedzi negatywnej i zrobiła to znakomicie – miała trujące grzyby z kartami Magii. Wstyd się przyznać – zaraziła mnie tym. Udało mi się odpowiedzieć poprawnie, ale dostałem tylko jedno. Gdybym widział wzór, z łatwością zdobyłbym wszystkie trzy.
(Odpowiedź na pytanie dzwonka brzmi ABC.)
GR+: Czy możesz mi powiedzieć, jak wygląda praca z Kenem Jenningsem? Wyobrażam sobie, że wnosi inną perspektywę do projektowania gier.
RG: Ken jest znakomitym pisarzem, ma wspaniałe poczucie humoru i zna się na ciekawostkach równie dobrze jak każdy. Praca z nim była przyjemnością. Pomógł nam opracować wytyczne dotyczące stylu i ograniczyć pytania, które z tego czy innego powodu nie sprawdziły się. Pomógł zweryfikować pytania i wskazał pytania, które mogą źle się starzeć. Wspierał także naszą pracę i wydawał się naprawdę doceniać pytania, które zadawaliśmy.
GR+: Twoje portfolio jest bardzo różnorodne. Czy powiedziałbyś, że istnieje wspólna filozofia projektowania, którą wnosisz do każdego z nich, czy też wizytówka, którą postrzegasz jako bardzo „Richard Garfield”?
RG: Lubię myśleć o sobie, że jestem wszystkożercą gier i staram się podążać za tym w moich projektach. Z tego powodu myślę, że trudno jest kategoryzować moje gry. Jednak dość powszechnym wątkiem jest to, że lubię grać w gry, w które można grać zarówno na poważnie, jak i na luzie, a to zazwyczaj oznacza, że w jakiś sposób dodaje się trochę więcej szczęścia. Mogę grać ze znacznie większymi grupami graczy, jeśli najbardziej doświadczony gracz wygrywa, powiedzmy, w 75% przypadków, a nie w 99%.
GR+: Projekt, z którego jesteś szczególnie znany, to Magic: The Gathering (MTG). Patrząc wstecz, czy jest coś, co chciałbyś zrobić inaczej, zrobić więcej lub dodać?
RG: Zmiany dotyczyłyby głównie przejrzystości zasad i usunięcia niektórych bardziej skomplikowanych kart. Często ludzie oczekują, że będę chciał zmienić balans gry po premierze, ale ja zdecydowanie tego podtrzymuję. Rzecz w tym, że idealna równowaga gry zmienia się wraz z dojrzewaniem społeczności. Gracze spoglądają teraz wstecz i widzą mnóstwo uszkodzonych kart – takich jak Black Lotus. Kiedy gra wyszła na rynek, wiedzieliśmy, że istnieją talie, które wygrają w pierwszej turze, ale ówczesni gracze wymieniali czarne lotosy na ziemię! Nie byli wystarczająco dobrzy, aby wykorzystać je w miarę swoich możliwości; W większości wydarzeń mogłem pokonać prawie wszystkich graczy przy użyciu powszechnie stosowanej talii kart. W jaki więc sposób gra będzie lepsza dla graczy, jeśli pogorszę te karty, w oczekiwaniu, że staną się na tyle dobrzy, aby to docenić? Środowisko stałoby się po prostu o wiele bardziej nudne. I tak było, było wiele emocji, gdy gracze uczyli się wykorzystywać całą moc, która czekała na wykorzystanie.
Mana i karty nie mają żadnego znaczenia, jeśli nie jesteś wystarczająco dobry jako gracz, aby wykorzystać przewagę, jaką one generują.
Obecnie odtwarzane
„Bardzo interesują mnie gry cyfrowe, które bardziej przypominają gry planszowe niż jakąś symulację. Jednym z moich ulubionych przykładów jest Kwadratco jest niesamowitą grą. Może się wydawać, że w tej grze chodzi głównie o szczęście, ale im częściej grasz z dobrym graczem, tym bardziej zdajesz sobie sprawę, że kryje się w niej wiele. Grałem setki godzin i prawie zawsze pokonuję nowych graczy, ale są gracze, z którymi prawdopodobnie wygrywam 25%. Jeśli to sprawdzisz, przyprowadź przyjaciela lub przygotuj się na chwilę poczekania – społeczność graczy jest niewielka.”
GR+: Jakie to uczucie być odpowiedzialnym za tak ukochaną i trwałą grę karcianą?
RG: To nadal jest trochę zdumiewające. Cieszę się, że tak wiele osób zaangażowało się w gry i w znaczący sposób przyczyniło się do powstania nowoczesnego designu. Nic nie daje mi większej satysfakcji niż docenienie mojej pracy.
GR+: Pod tym względem jestem wielkim fanem King of Tokyo – to świetna gra. Czy możesz mi opowiedzieć, jak to było?
RG: Ludzie często pytają mnie, czy najpierw projektuję motyw, czy mechanikę, i odpowiedź brzmi: jedno i drugie. W przypadku Głodu był to temat przewodni. Dla King of Tokyo była to mechanika. Myślałem o Yahtzee, które mój znajomy matematyk traktował wówczas bardzo poważnie. Myślałem o tym, jak cudowna była ta gra i jak mógłbym ją zmienić. Pomyślałem: „Chciałbym dodać prawdziwy motyw i bezpośrednią interakcję”. Przez jakiś czas majstrowałem przy bezpośredniej interakcji — chciałem czegoś, w czym możliwość wybierania innego gracza będzie ograniczona, i wkrótce wymyśliłem mechanikę Króla Wzgórza, która zostanie wykorzystana w ostatecznej wersji gry.
W tym momencie stworzyłem grę z motywem fantasy. Nie spodziewałem się, że będzie to gra fantasy, ale uważam ją za przydatny element zastępczy, ponieważ jest szeroka i szeroko rozumiana. Po tym, jak gra mi się spodobała, Skaff Elias i ja przeprowadziliśmy burzę mózgów nad kilkoma ostatecznymi motywami i w pewnym momencie wybraliśmy motyw Kaiju jako odpowiedni i ekscytujący.
W tym momencie następuje ważny krok, nie jest to po prostu przeniesienie tego, co tam było, do świata Kaiju. Konieczne jest pewne przeprojektowanie, aby ostateczna gra wydawała się naturalna, a motyw przewodni był czymś więcej niż tylko namalowanym.
GR+: Czy jest projekt w Twojej karierze, który był dla Ciebie szczególnie satysfakcjonujący lub o którym wciąż myślisz?
RG: Przez wiele lat myślałem o grach z unikalnymi taliami, ale stosunkowo niedawno stało się to możliwe i moją grą wykorzystującą ten pomysł była Keyforge. Eksplorowanie tej przestrzeni projektowej było pod wieloma względami ekscytujące, wydawało się procesem ciągłych innowacji i odkryć.
Ciekawostką było to, że grupy testujące często negatywnie oceniały grę, ponieważ uważały, że brakuje jej konstrukcji talii. Denerwowało mnie to, ale naprawdę wierzyłem, że dzieje się tak dlatego, że ludzie zajmujący się grami masowo modułowymi byli wielkimi fanami budowania talii, bo gdyby tak nie było, nie interesowalibyście się tymi grami, ponieważ nie było realnej alternatywy. Kiedy gra wyszła po raz pierwszy, było wspaniale. Było wielu ludzi, którym naprawdę podobał się pomysł, aby nie musieć budować talii, ale nadal grać w tej przestrzeni gry, i spodobał im się pomysł, że ich talia jest wyjątkowa.
Gra radziła sobie całkiem nieźle przez kilka rozszerzeń, ale połączenie problemów technicznych i pandemii naprawdę ją zabiło. Niektóre gry poradziły sobie dobrze podczas pandemii, ale takie jak Keyforge, które naprawdę opierają się na społeczności, naprawdę ucierpiały.
Cieszę się, że Keyforge zostało niedawno wznowione przez Ghost Galaxy i podobają mi się ich plany dotyczące gry.
To coś więcej niż pojedyncza gra, jednak pomysł unikalnych talii jest potężny i wciąż pozostaje wiele możliwości do odkrycia. Jedną z takich gier była Solforge Fusion. Pracuję także nad kilkoma grami cyfrowymi, które skupiają się na unikalnych zasobach graczy.
Drugie zgadnięcie
Oparta na ciekawostkach Półprawda: Drugie Zgadywanie jest tylko na Kickstarterze przez ograniczony czas, a kampania zakończy się 14 listopada. Jeśli złożysz zobowiązanie, otrzymasz ekskluzywny pakiet promocyjny składający się z 18 kart.
GR+: Na koniec, co Twoim zdaniem sprawia, że to medium jest tak atrakcyjne?
RG: Wow, jest tak wiele rzeczy w grach, które czynią je niesamowitymi. Dam dwie odpowiedzi – jedną skierowaną na zewnątrz i drugą skierowaną do wewnątrz. Opcja skierowana na zewnątrz polega na tym, że pozwala na połączenie się z kimkolwiek w stosunkowo bezpieczny sposób. Niezależnie od tego, czy czujesz się komfortowo w kontaktach towarzyskich z innymi ludźmi, czy nie, gra zapewnia sposób na nawiązanie kontaktu. Jeśli znasz zasady, niekoniecznie musisz mówić tym samym językiem! Ta umiejętność łączenia ludzi jest potężna i ważniejsza niż kiedykolwiek.
Odpowiedź skierowana do wewnątrz jest taka, że złożone systemy często pozostają poza naszym zrozumieniem, ale można je eksplorować w grach. Niektóre z tych systemów mogą być całkowicie abstrakcyjne, jak szachy, ale inne mogą odzwierciedlać systemy z życia codziennego, jak mafia/wilkołak. Pragniemy zrozumieć świat, a gry pomagają.
Natchniony? W naszej funkcji możesz zobaczyć, co myślą inni luminarze stołowi jak to zrobił jeden z najbardziej płodnych projektantów gier planszowych: „Pomysł, że rynek masowy jest „prosty” to bzdury”. Jeśli chodzi o to, w co powinieneś zagrać jako następny, sprawdź te gry planszowe dla dorosłych lub najlepsze gry planszowe dla 2 graczy?