Najnowszy numer Retro Gamer przedstawia kulisy Sonic Generations, a także przygląda się niedawno wydanemu Sonic X Shadow Generations. „Od samego początku tworzenia gry Sonic Generations zawsze pomyślano jako ostateczne uczczenie Sonica i najważniejszych momentów serii z przeszłości w jednym zabawnym pakiecie” – mówi Iizuka. „Połączenie nowoczesnego i klasycznego Sonica miało sens, ponieważ uhonorowaliśmy holistyczną historię Sonic, która obejmuje oba projekty”.
Jednym z wyzwań, przed którymi stanął Sonic Team, było stworzenie trójwymiarowego wyglądu etapów z klasycznych gier 2D, który byłby akceptowalny dla fanów. „Ważne było, aby szanować i składać hołd oryginalnemu pięknu i zabawnym elementom rozgrywki na każdym etapie, który uwzględniliśmy, i równie ważne było zachowanie motywów projektowych poziomów klasycznych (wzory w szachownicę w Green Hill, trasy niebieskich rur w Zakładach Chemicznych itp.) podczas modernizacji tekstur i grafiki, aby wszystkie światy wydawały się poprawne w przestrzeni 3D” – wspomina Iizuka. „Przed podjęciem decyzji o ostatecznym wyglądzie, zastanawialiśmy się, jak to zrobić, metodą prób i błędów, ale kiedy zabezpieczyliśmy język projektowania 3D i wygląd Green Hill, reszta scenografii jakby ułożyła się na swoim miejscu. ”
Iizuka rozmawiał z nami także o Sonic X Shadow Generations, remasterze, który aktualizuje oryginalną grę i dodaje mnóstwo zawartości związanej z Shadowem. „Na różnych etapach Shadow mógł zaprezentować swoje nowe umiejętności, takie jak surfowanie po wodzie, szybowanie i całkowita transformacja w celu poruszania się po różnym terenie” – mówi Iizuka, zanim wyjaśni ich rolę w nowym świecie gry, będącym centrum White Space. „Biała przestrzeń w Sonic Generations była zabawnym światem platformówek 2D, a my chcieliśmy zrobić jeszcze więcej dla Shadow Generations White Space, więc wykorzystaliśmy elementy z projektu Open-Zone firmy Sonic Frontiers, aby stworzyć trójwymiarową białą przestrzeń. Jednym z powodów, dla których poszliśmy w kierunku platformówek 3D, było umożliwienie Shadowowi wykorzystania wszystkich jego mocy Zagłady w Białej Przestrzeni i naprawdę popchnięcie graczy do biegania i odkrywania świata centrum.
Poza ekskluzywnymi relacjami z Sonic Generations, numer 265 Retro Gamer zawiera także przegląd gier Factor 5, tworzenie Tinhead, Project Eden i Riven, doskonałą kontynuację Myst i Ultimate Guides na temat arkadowego hitu Rastan i podwodnego shmup X-Out, który w nowym roku otrzyma remaster. Zawiera także wyczerpujący przewodnik po najlepszych grach na Amstrad CPC 464, spojrzenie za kulisy niedawnego CYGNI: All Guns Blazing oraz wywiad z Mikiem Tuckerem na temat jego interesującej kariery, najpierw testowania, a potem tworzenia gier.
Retro Gamer 265 jest już w sprzedaży, zgarnij go w sklepach lub w Internecie i nie zapomnij subskrybować.