Nie istnieje żadna wzmianka o zapowiedzi Stalkera, którą po raz pierwszy przeczytałem w egzemplarzu magazynu PC Gamer ponad 20 lat temu. Więc opowiem Ci to jak bajkę ze strefy wykluczenia, podzieloną przy butelce wódki. Mówią, że jest strzelanka, w której żadna misja nie przebiega dwa razy w ten sam sposób. Gdzie za pierwszym razem możesz stoczyć walkę z gangiem bandytów w starej fabryce o posiadanie artefaktu. A po drugie, możesz przybyć i znaleźć tych samych bandytów, którzy już nie żyją, zostali rozszarpani przez stado zmutowanych psów.
Wszystkie najwcześniejsze wersje Stalker: Shadow of Chornobyl mają tę nieprzewidywalną jakość. Opisują system „A-life”, który umożliwiał prześladowcom NPC odbieranie zleceń od handlarzy i o własnych siłach wyruszanie do Strefy, handlując z neutralnymi stronami i walcząc z napotkanymi wrogami. Ta aktywność miała miejsce niezależnie od tego, gdzie gracz był i co robił. Tak naprawdę w 2004 roku GSC Game World mówił dziennikarzom, że prześladowcy AI mogą pokonać Cię w najlepszym z ośmiu zakończeń gry, odkrywając dla siebie tajemnicę Strefy.
Trudno przecenić, jak anomalnym i świecącym artefaktem był wówczas Stalker. FPS z otwartym światem po prostu nie istniał – chociaż szerokie poziomy zewnętrzne piaskownicy Crytek na Południowym Pacyfiku, Far Cry, jasno wskazywały, że to nadchodzi. Nie ustalono jeszcze, w jaki sposób projektanci będą poruszać się w tej nowej skali, a Stalker zasugerował, że gatunek nabierze nowej dynamiki. Strzelanki z lat 90. uczyniły z nas bohaterów w dużej mierze z góry ustalonych przygód. Ale w Strefie byliśmy po prostu kolejnym ciałem, któremu było trochę za ciepło na ciężarówkę ze zwłokami. A gdybyśmy nie wykorzystali szans, jakie kryją się w głębokim i niebezpiecznym sercu Czarnobyla, zrobiłby to ktoś inny.
Strażnicy znalazców
Tu i teraz
Minęło 17 lat od premiery Cienia Czarnobyla, więc sprawdź nasz praktyczny podgląd Stalkera 2, aby zobaczyć, jak The Zone radzi sobie dzisiaj
Jako pierwszy dotarł tam inny ukraiński deweloper. W 2005 roku Deep Shadows wydało Boiling Point: Road to Hell, w którym gracz wylądował w południowoamerykańskiej dolinie i poprosił o odnalezienie zaginionej córki. W Boiling Point nie było z góry zdefiniowanych wrogów – jednak informacje nie przychodziły za darmo, a ich kupowanie często oznaczało włamanie się do bazy jednej frakcji na rozkaz innej. Niestety, wcześniejsze przybycie Boiling Point działało na jego szkodę. Jedno z najbardziej notorycznych błędów w wydaniu wszechczasów, szczyciło się latającymi jaguarami i przechodniami, którzy przyklejali się do Twojego samochodu, jeśli zostawiłeś go zaparkowanego w mieście – natychmiast umierając, gdy wyruszysz, i szkodząc Twojej lokalnej reputacji.
Tymczasem Stalker wkroczył w piekło rozwoju. Wielkie plany GSC zderzały się z trudną rzeczywistością wdrożeniową. Wydawca gry, THQ, wysłał kalifornijskiego specjalistę o nazwisku Dean Sharpe, aby spierał się ze Stalkerem w sprawie wydania. Zespół zezłomował pojazdy, porzucił zombie i uprościł sztuczną inteligencję, którą publicznie popisywał się od lat. Za swoje wysiłki Sharpe’owi grożono śmiercią od społeczności tworzącej grę – ale najwyraźniej nie odstraszył Ukrainy na dobre. Dziś jest dyrektorem generalnym dewelopera Metro, 4A Games.
Świadczy to o tym, jak dalece Stalker wyprzedził swoje czasy, że nawet po czterech latach opóźnienia i ciężkich kompromisów nadal grał trochę jak przyszłość. „Pomimo epickiego oczekiwania i pomimo dużej liczby nożyczek, które oczywiście trwały” Will Porter napisał w recenzji GameMe+„wciąż mamy doskonałego strzelca”.
Jednak jego wychwalane innowacje wkrótce zostały znormalizowane. Rok po premierze Stalkera w 2007 roku ukazała się gra Far Cry 2, wnosząca potrójne dopracowanie do koncepcji strzelanki swobodnej i ustanawiająca formułę Ubisoftu na projektowanie otwartego świata. Na początku GSC zaproponowało koncepcję wyłaniającej się gry FPS – takiej, w której wydarzenia i wybory niekoniecznie były wcześniej zapisane w scenariuszu, ale wypływały organicznie z wzajemnego oddziaływania systemów gry. W Far Cry 4 Ubi dostroił wskaźniki w taki sposób, że pojawiające się zdarzenia miały miejsce raz na kilka minut, regularnie przerywając misje i eksplorację.
„Najlepiej było, kiedy obmyśliłeś plan, a twój plan spalił na panewce” – powiedział reżyser Far Cry 4 Alex Hutchinson na okładce tegomiesięcznego Edge’a. „Rzuciłbyś we wroga Mołotowem i zamiast tego przypadkowo uderzyłbyś niedźwiedzia, a wtedy płonący niedźwiedź zabiłby twojego przyjaciela”. Tę filozofię stosuje teraz w swojej nowej grze Revenge of the Savage Planet. „Radość z gry polega na stworzeniu planu, który się nie powiedzie, ale nie umierasz i nie udaje ci się przetrwać. Będzie zabawnie i chaotycznie.”
Wypróbowane i prawdziwe
Innymi słowy, wysokie koncepcje obiecane w zapowiedziach Stalkera zostały teraz rozpowszechnione i dopracowane do tego stopnia, że nie są już niezwykłe. Do tego stopnia, że gra taka jak Far Cry 6który w połowie lat dziewięćdziesiątych zdmuchnąłby przesiąknięte promieniowaniem uczniów Stalkera i apologetów Boiling Point, w niektórych kręgach mógłby zostać odrzucony jako rutynowy i oczekiwany. Chociaż jego nieskryptowana magia wciąż zachwyciła Rachel Weber z GamesRadar+.
„Pierwsze cztery godziny gry były zaskakującym dreszczem emocji” – napisała. „Wyglądało na to, że niezależnie od tego, co zrobiłem, każda misja kończyła się totalną bójką, z próbami skradania się udaremnianymi atakami mangusty, patrolami czołgów wroga pojawiającymi się z niepokojącą regularnością, a w dziwacznej wyłaniającej się narracji widziałem więcej koni NPC i psów potrąconych przez samochody, niż pamiętam.
Prawdę mówiąc, Far Cry 6 zapobiegł chaosowi z poprzednich części, pozwalając ci schować broń i niezauważony przechodzić obok patroli wroga, podczas gdy twoja partyzantka wtapiała się wśród cywilów. Być może ta niewielka zmiana w stronę cichego niepokoju wskazuje, że w ekosystemie strzelanek z otwartym światem wciąż jest miejsce na Stalkera 2. Udoskonalając precyzyjną kadencję wymaganą, aby gracze chichotali z płonącymi niedźwiedziami, Ubisoft w rzeczywistości sprawił, że pojawienie się stało się przewidywalne. W 2024 r. potrzeba bardziej nierównej gry, aby naprawdę zaskoczyć rozpieszczone masy. A jeśli Stalker 2 ma być czymkolwiek, to jest nierówny.
Z perspektywy czasu jedną z charakterystycznych cech Stalkera jest jego tarcie. Teraz, gdy Ubisoft już dawno uporał się z problemem zakłócania broni i epidemiami malarii, które charakteryzowały wczesną fazę Far Cry, pojawiło się mnóstwo miejsca na kolegę z gatunku, który drażni i karze we właściwy sposób. Jeśli Fallout będzie w stanie nadal sprzedawać nam Amerykę, i Upadek atomu nawiązuje do brytyjskiego horroru ludowego, to świat powinien także zagrać w ukraińską postapokalipsę. Nawet jeśli te zmutowane psy nie są już tak destrukcyjne, jak kiedyś brzmiały.
Stalker 2 oferuje jedną z najlepszych akcji FPS, w jakie grałem w 2024 roku, dzięki swojej „oldschoolowej” formule, która traktuje graczy jako „wysoce zbędnych”.