Najwcześniejszy zalążek kontynuacji ukochanej gry typu roguelike Dead Cells pojawił się w sposób, w jaki dzieje się to w wielu grach: przy piwie. Ludzie ze studia Motion Twin chcieli stworzyć coś nowego, ponieważ współtwórca Evil Empire nadal wspierał Dead Cells, ostatecznie z latami doskonałych rozszerzeń i aktualizacji. Burza mózgów zespołu często odbywała się w barze. Deweloper Thomas Vasseur mówi GameMe +, że w studiu należącym do pracowników było wiele konkurencyjnych pomysłów, a nowszy pracownik Yannick Berthier twierdzi, że na początku nawet nie zamierzali tworzyć kolejnego roguelike. „Ale nawyki wróciły dość szybko” – mówi Berthier i rzeczywiście w Motion Twin wkrótce pojawi się kolejny roguelike: Windblown, gra akcji w trybie współpracy dla trzech graczy premiera we wczesnym dostępie Steam 24 października.
Moim zdaniem „Windblown” należy do tej samej półki, co podobne tytuły Hades 2 I Zabij Iglicę 2. To nowa gra od ukochanego studia, która bezpośrednio opiera się na filarze nowoczesnych gier typu roguelike. Nasze pierwsze, praktyczne wrażenie dotyczące Windblown było niezwykle obiecującea Dead Cells jest jednym z nich najlepsze gry typu roguelike wszech czasów, sprzedając się w ponad 10 milionach egzemplarzy w 2023 r., za drugą grą Motion Twin stoją fale oczekiwań i oczekiwań. Ta reputacja może być zarówno onieśmielająca, jak i motywująca dla małego, ośmioosobowego zespołu studia, ale Vasseur i Berthier twierdzą, że szansa na stworzenie czegoś nowego i powrót do gatunku, który kochają, była wystarczającą motywacją.
Odpowiedzi zredagowano pod kątem przejrzystości i długości.
Drugi album
Dead Cells było oczywiście „ogromną inspiracją”, ale pod maską obie gry nie zawsze były tak podobne. „Właściwie myślę, że jesteśmy teraz nieco bliżej formuły Dead Cells niż nawet rok temu” – mówi Berthier. „Przetestowaliśmy wiele systemów, które naprawdę różniły się pod względem możliwości odblokowania i działania broni. Otrzymaliśmy systemy, które były bliższe Binding of Isaac lub coś, co było bliższe Hadesowi, ale w pewnym momencie poszliśmy trochę dalej powrót do korzeni.
„Stoimy przed tym samym problemem, z którym w pewnym momencie borykał się pierwotny zespół Dead Cells. Jak upewnić się, że ludzie wystarczająco odnawiają swoje doświadczenie pomiędzy rundami? Jak sprawić, by otrzymanie nagrody popchnęło cię do zrobienia kolejnej biegać? Jak podczas biegu czujesz postęp i nagle czujesz się bosko, może do samego końca, jeśli będziesz miał szczęście, i wtedy pozostanie ci to w pamięci taki był bieg. Więc to powinno istnieć. Ale także w przypadku najpopularniejszych biegów, jak się czujesz. Ponieważ naszym celem jest różnorodność, która jest w naszym zamyśle i w całym zespole naprawdę mocna aby nigdy nie mieć dwa razy tego samego biegu.”
Pod wieloma względami Windblown jest szansą dla Motion Twin na ulepszenie niektórych pomysłów z Dead Cells. Na przykład Vasseur mówi, że zawsze byli „sfrustrowani”, że podwójne władanie nigdy nie łączył się w prawdziwie synergiczny sposób, a teraz Wiatr Podmuchu ma „Alteraataki”, które łączą twoje dwie bronie w sposób definiujący walkę. Mówi, że zachęciły go także gry Monster Hunter, w których broń jest „tak niesamowita”, że zmusiły go do wydobycia z nich większej głębi.
„Przez lata próbowaliśmy, nie wiem, trzech, czterech różnych systemów uzbrojenia” – wyjaśnia Berthier. „Ostatnim pomysłem przed Alterattacks i podwójnym spawaniem był pomysł zbudowania broni. Nie sądzę, że był zły, ale nie był niesamowity i w pewnym sensie działał na naszą niekorzyść ze względu na regrywalność. Kiedy jesteś w stanie dostosować jedną broń, stworzenie dużej różnorodności jest dość trudne, a zawsze tworzy się tę samą broń… w pewnym momencie uznaliśmy, że to nie jest wystarczająco świetne. Wróćmy do podstaw Dead Cells i zobaczmy, jak możemy ulepszyć formułę i w jakiś sposób uczynić ją jeszcze piękniejszą.”
Celowo śmieszne
Odpowiednio, Windblown jest także biletem do nowych granic, a tryb współpracy był dla zespołu najważniejszym tematem jeszcze przed rozpoczęciem prac nad grą. „Myślę, że pierwszym pomysłem był pomysł zrobienia gry wieloosobowej” – dodaje Berthier. „Jakkolwiek by to nie było, jest to gra akcji dla wielu graczy”.
„Początkowa wizja jest następująca: w jaki sposób możemy działać lepiej niż Dead Cells?” Vasseur wspomina. „I wiem, że może być bardzo ogromny. To był punkt wyjścia. A także to, w co chcemy teraz grać. Myślę, że potem głównym celem był tryb dla wielu graczy. Naprawdę chcemy stworzyć grę [with] tryb wieloosobowy.”
Kiedy główne pomysły zostały już w dużej mierze ustalone, zespół przeszedł do bardziej konkretnych rzeczy. Klejem spajającym Podmuch Wiatru jest jego absurdalnie absurdalna zdolność doskoku, dzięki której możesz skakać po poziomach i tańczyć wokół bossów z zawrotną szybkością i praktycznie bez czasu odnowienia.
„To pierwsza mechanika, prawdziwa, unikalna mechanika, którą stworzyliśmy” – mówi Berthier. „Pomysł jest taki, że chcę po prostu usunąć całe tarcie występujące podczas poruszania się. Jestem na szczycie klifu. Czy jest on na tyle mały, że czuję, że mógłbym zejść w dół? Powinienem być w stanie zejść. A potem, kiedy Docieram do krawędzi, widzę pływającą wyspę jakieś dwa metry dalej, chcę tam dotrzeć i chcę, żeby komputer znalazł sposób, aby to osiągnąć. Wymagało to około 23 wersji algorytmu długo. A kiedy już to osiągnęliśmy, Thomas powiedział: „Tak, ale chcę biec jak błyskawica”. A ja na to: OK, wiesz co, Thomas, pieprzyć to, usuńmy czas odnowienia, kiedy miniemy przerwę i gotowe, mieliśmy tempo. Potem zaczęliśmy pracować.
To iteracyjne udoskonalanie będzie kontynuowane po wydaniu Windblown, przy czym Motion Twin będzie dostępny we wczesnym dostępie przez co najmniej rok. „Być może będzie to półtora roku” – rozważa Berthier. „Być może miną dwa lata, jeśli będziemy tego potrzebować. Nie chcemy się spieszyć. Chcemy, żeby było dobrze, na poziomie jakości, na jaki zasługują gracze”.
Vasseur twierdzi, że proces wczesnego dostępu ma kluczowe znaczenie dla działania Motion Twin. „Czekamy [October] 24 grudnia” – mówi. „Nawet nie wiecie, jak na to czekamy, ponieważ wiemy, że otrzymamy wiele opinii, które pozwolą nam ulepszyć grę. Dlatego wybraliśmy ten model, ponieważ gracze są bardzo, bardzo pomocni przy tworzeniu takich gier.
„Właściwie to już zrobiliśmy” – dodaje Berthier – „ponieważ od lutego prowadziliśmy zamkniętą wersję alfa, więc wzięło w niej udział od 200 do 300 graczy, którzy już ukształtowali grę na wiele sposobów, w dużym stopniu systemów, nawet małych, po prostu zabawnych rzeczy, które sprawiają, że ogólne wrażenia są naprawdę fajne i zapadające w pamięć. Dopasowanie niektórych broni i stylu gry do pomysłów na systemy dla sklepu lub do współpracy i tak dalej. Już naprawdę wywarły na to wpływ meczu, a było ich tylko 200, więc mam nadzieję, że za 15 dni będziemy mieli więcej graczy, nie powinienem używać tego słowa.
Życie po martwych komórkach
Przy takich działaniach następczych presja jest nieunikniona. Dead Cells rzuca duży cień – pod pewnymi względami chłodzący i wygodny, ale pod innymi trudny do uniknięcia. „To okropne, a jednocześnie bardzo, bardzo fajne” – mówi Vasseur. „Bo kiedy chcesz zrobić coś lepiej, to tak, jakbyś gonił za czymś innym. Myślę więc, że potrzebowaliśmy tej presji, aby być skutecznym w rozwoju. Ale kiedy jest nam zbyt trudno o tym myśleć, po prostu pamiętamy, co co robimy. Chcieliśmy po prostu stworzyć grę, w którą będziemy grać razem. Motion Twin, gramy razem, tworząc gry wideo, więc stworzenie gry, w której ludzie będą chcieli grać razem, jest dla nas łatwym sposobem.
„To stwarza pewną presję” – zgadza się Berthier. „Trzeba osiągnąć ten poziom. Osobiście przez półtora roku całe noce spędzałem, żeby, nie wiem, w pewnym sensie napełnić się całą wiedzą, której mi brakowało w poprzednich doświadczeniach, bo nie pracowałem w takich meczach… Trzeba się mocno postarać, aby zasłużyć na bycie częścią takiego zespołu, co jest zaszczytem. Trzeba być skutecznym. Swoją drogą, było w porządku. To nie była zła presja presja, presja, która popycha cię do robienia wielkich rzeczy.”
Gdy Windblown przygotowuje się do premiery, skupiamy się na tej kompilacji i ulepszaniu doświadczenia związanego z wczesnym dostępem. Model zorientowany na gracza zdziałał cuda w Dead Cells, a Motion Twin pragnie powtórzyć jego sukces. Pytam, czy pomyśleli także o dalszej przyszłości – czy chcą, aby Windblown miał tak samo rzadkie, długie wsparcie i aktualizacje, jakie otrzymało Dead Cells.
„Jeśli możemy, dlaczego nie? Jeśli będziemy mieli szczęście” – mówi Berthier.
Osobiście Vasseur ma nadzieję, że potrwa to jeszcze dłużej. „Ponieważ jest to tryb wieloosobowy, kooperacja, a my mamy w tej grze mnóstwo rzeczy do zrobienia i mnóstwo do powiedzenia” – dodaje. „I tak, naprawdę mam nadzieję, że to będzie dłuższe niż Dead Cells. Byłoby wspaniale”.