Zespół odpowiedzialny za Dead Cells po raz kolejny podąża ścieżką wczesnego dostępu z kolejnym wspaniałym roguelike Windblown, ponieważ dla nich reagowanie na opinie graczy ma kluczowe znaczenie w tworzeniu dobrych gier.
W rozmowie z GamesRadar+ twórca Motion Twin, Thomas Vasseur, zastanawia się, że istnieje jeden sposób, który umożliwia studiu tworzenie hitów: „Myślę, że to gracze przekazują nam opinie… Gracze są bardzo, bardzo pomocni przy tworzeniu takich gier”.
Yannick Berthier wyjaśnia, że zespół już zbierał opinie na pokładzie, na długo przed urzędnikiem Windblown Wczesny dostęp na Steamie data premiery: 24 października, ponieważ od 200 do 300 graczy wzięło udział w zamkniętych testach alfa kilka miesięcy temu – nie wspominając już o opiniach napływających od przyjaciół i innych programistów jeszcze wcześniej.
„Ukształtowali już grę na wiele sposobów, w wielu systemach, nawet w małych, po prostu zabawnych rzeczach, które sprawiają, że ogólne wrażenia są naprawdę fajne i zapadają w pamięć” – kontynuuje Berthier. „Do połączenia niektórych broni i stylu gry z pomysłami na systemy dla sklepu, dla kooperacji i tak dalej. Już naprawdę wywarły wpływ na grę, a było ich tylko 200, więc miejmy nadzieję, że będziemy mieli więcej graczy za 15 dni bez presji. Nie powinienem wypowiadać tego słowa… Ostatecznie to jest dla gracza, więc musisz wiedzieć, co myślą.
Chociaż wczesny dostęp może być kluczowy dla programistów w Motion Twin, niekoniecznie poleciliby go innym zespołom. „To zależy od gry, w którą chcesz grać” – mówi Vasseur. „Formuła roguelite jest bardzo fajna do wczesnego dostępu, ponieważ opiera się na wartości powtórek, więc możesz zapętlać i wszystko, a także możesz bardzo łatwo dodawać zawartość. Powiedziałbym, że jest to trochę trudne, jeśli chcesz zrobić grę narracyjną lub, na przykład gra Metroidvania.” Vasseur zauważa, że zmiana czegoś pozornie prostego, na przykład zestawu ruchów postaci w Metroidvanii, oznacza również konieczność „przeprojektowania wszystkiego na nowo”, więc programiści muszą zastanowić się, czy ich gatunek odniósłby korzyści, gdyby pozwolił graczom w połowie prac rozwojowych.
„Tak, im bardziej modułowe systemy gier, tym więcej można dodać i usunąć – umieściliśmy jeden biom tam, umieściliśmy dwa tam, usunęliśmy jeden i umieściliśmy go na końcu” – dodaje Berthier. „Wszystko to znacznie ułatwia aktualizację gry po drodze. Jeśli masz systemy, które są monolityczne i nie musisz ich przenosić, aby gra działała, to tak, jest to trudniejsze. Może to działa, ale nigdy się z tym nie spotkaliśmy .”
Twórcy Dead Cells poczuli „presję”, aby w swojej następnej grze dorównać wysokiej poprzeczce roguelike’a: „To okropne, a jednocześnie bardzo, bardzo fajne”.