Nintendo ujawniło, że pierwotnie gra The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom miała pozwalać graczom na tworzenie własnych lochów, jednak po roku produkcji producent serii, Eiji Aonuma, zdecydował się na zmianę kierunku.
Nintendo zwróciło się do Grezzo, tego samego studia, które wcześniej opracowało remake Link’s Awakening, z prośbą o przedstawienie przez jego twórców pomysłów na nową grę Legend of Zelda, jak wyjaśnia Aonuma w najnowszym artykule Zapytaj o wywiad z programistą„Dokładniej”, mówi Aonuma, „zapytaliśmy Grezzo: ‘Gdybyś miał stworzyć kolejną nową grę, jaką grę byś chciał?’ Mieliśmy okazję wysłuchać pomysłów członków Grezzo, które swobodnie wymyślili i zaproponowali”.
Pomysł, który ostatecznie wypalił na wczesnych etapach, polegał na tym, że pozwalał tworzyć własne lochy. W tej wersji „Link mógł kopiować i wklejać różne obiekty, takie jak drzwi i świeczniki, aby tworzyć oryginalne lochy” — wyjaśnia Satoshi Terada, dyrektor gry w Grezzo. „Podczas tej fazy eksploracji pomysł ten nazywano „edycyjnym lochem”, ponieważ gracze mogli tworzyć własną rozgrywkę w Legend of Zelda”.
Dość podobny koncept został po raz pierwszy wprowadzony w remake’u Link’s Awakening, który miał własne podstawowe narzędzia do tworzenia lochów. Fani od wieków domagali się czegoś w rodzaju „Zelda Maker”, ale nie brzmi to tak, jakby ta koncepcja miała być podobna do skupionego na tworzeniu i udostępnianiu Super Mario Maker.
Zamiast tego brzmi to tak, jakby konfigurowalne lochy były częścią bardziej tradycyjnej przygody Zeldy. „Koncepcja „edytuj lochy” polegała na kopiowaniu różnych rzeczy podczas przygody na polu gry, a następnie przywracaniu ich, aby stworzyć loch w dedykowanym miejscu” — wyjaśnia Tomomi Sano, dyrektor gry w Nintendo.
„Pokazali mi to i powiedzieli, żebym spróbował” — mówi Aonuma. „Podczas gry zacząłem myśleć, że chociaż fajnie jest tworzyć własne lochy i pozwalać innym w nich grać, to nie jest też tak źle umieszczać przedmioty, które można kopiować i wklejać na polu gry, i tworzyć rozgrywkę, w której można ich używać do walki z wrogami”. W ten sposób echa — przedmioty i stworzenia, które można przywołać na żądanie — stały się głównym tematem ostatecznej wersji gry.
Ale minął około roku, zanim Aonuma zasugerował odejście od koncepcji tworzenia lochów. „Wszyscy inni tworzyli grę z myślą o tworzeniu lochów, ale ja byłem tuż obok nich i myślałem o czymś innym. (Śmiech) Ale jest powód, dla którego zajęło to rok, aby wywrócić stół do góry nogami”, przywołując słowa Shigeru Miyamoto teraz-niesławny nawyk żądania dużych zmian w grze w trakcie jej tworzenia.
„W końcu nie widać potencjału pomysłów na rozwinięcie się w solidną rozgrywkę, dopóki nie zweryfikujesz funkcji i ich odczucia, więc chciałem, żeby najpierw spróbowali ją zrealizować” — wyjaśnia Aonuma. „Uznałem, że funkcja „edytuj lochy”, którą mi pokazali, ma duży potencjał, aby rozwinąć się w nowy sposób grania w gry Legend of Zelda, jeśli rozgrywka zostanie zmieniona, aby zamiast tego używać „echa”. Pomyślałem więc, że dobrze byłoby rozwinąć się w tym kierunku i w ten sposób mogłoby być jeszcze ciekawiej”.
„Oczywiście, tworzenie lochów było fajne” — mówi Sano — „ale możliwość kopiowania różnych obiektów i używania ich w różnych miejscach była jeszcze fajniejsza”.
Gry Zelda, które mogą „przeczyć” teorii projektowania gier, wyglądają na przyszłość: Eiji Aonuma martwił się, że Echoes of Wisdom ma „zbyt dużą swobodę”, po czym dodał, że ma jeszcze więcej swobody.