Po duologii Breath of the Wild i Tears of the Kingdom, Legenda Zeldy: Echa Mądrości znajduje nowy sposób na kontynuację trendu, w którym nowe gry Zelda kładą nacisk na swobodę gracza, nawet jeśli sprawia, że niektóre elementy stają się koszmarem pod względem zbalansowania i projektowania.
Weteran produkcji Zeldy, Eiji Aonuma, omówił to podejście projektowe w nowym Pytania i odpowiedzi deweloperów Nintendodołączyli do nich współreżyserzy Satoshi Terada i Tomomi Sano (pierwsza kobieta, która wyreżyserowała grę Zelda)Terada mówi, że włożono wiele wysiłku w uwzględnienie tytułowych ech, przedmiotów i bytów Echoes of Wisdom, które można deptać po świecie gry, aby rozwiązywać zagadki i spotkania, w dowolny sposób.
„Na początku tworzenia gry dużo myśleliśmy o ograniczeniach rozgrywki, zakładając, że pewne rzeczy na pewno zepsują mechanikę gry lub uniemożliwią jej prawidłowe działanie” — mówi Terada. „Mieliśmy pomysły, takie jak ograniczenie do używania tylko 20 ech w lochu. Wiele takich pomysłów sprawiało, że nie można było robić rzeczy, które robiło się wcześniej. Ale byłoby to frustrujące dla graczy, gdyby nie mogli użyć rozwiązania, które działało w poprzedniej sytuacji. Więc pewnego dnia postanowiliśmy porzucić to podejście i nie narzucać żadnych ograniczeń”.
Dla Aonumy, który pracuje nad grami Zelda od blisko 30 lat, jest to swego rodzaju bitwa koncepcji, a jego przemyślenia na temat Echoes of Wisdom sprawiają wrażenie analizy Breath of the Wild i Tears of the Kingdom.
„Kiedyś wierzyłem, że teoria stojąca za grami polegała na tym, że uwolnienie się od ograniczeń daje poczucie wolności i rozwoju” — zaczyna Aonuma. „Dlatego stare gry były projektowane tak, aby powoli znosić ograniczenia, które istniały na początku. Przez długi czas twórcy gier, tacy jak my, tworzyli gry, mocno wierząc w słuszność tej teorii, i czuliśmy się bezpiecznie, tworząc ograniczenia zgodne z nią.
„Jednak rozgrywka w Echoes może czasami przeczyć tej teorii. Kiedy faktycznie grasz, może być fajniej, gdy nie ma żadnych ograniczeń. Dlatego zadaliśmy sobie pytanie: „Co chcemy z tym zrobić?”, „Czy powinniśmy to usunąć?”, a następnie stopniowo zaczęliśmy usuwać te ograniczenia. Z czasem większość ograniczeń, które uważaliśmy za konieczne na początku rozwoju, przestała być potrzebna. Doprowadziło to nawet do tego, że pozwoliliśmy na rzeczy, o których na początku obawialiśmy się, że zapewnią zbyt dużą swobodę. To dziwne, prawda? To prawie tak, jakby wprowadzenie pewnej swobody przyciągnęło jeszcze większą swobodę”.
„Wprowadzenie odrobiny wolności przyniosło jeszcze więcej wolności” – to trafny opis współczesnych gier Zelda. Aonuma i zespół wskazują na kapliczkę z Breath of the Wildktórą wielu graczy rozwiązało, ignorując zamierzony labirynt i mechanikę żyroskopu, a zamiast tego dosłownie przewracając planszę, jako kreatywny kamień probierczy dla Echoes of Wisdom. „Jeśli takie rozwiązanie nie jest dozwolone, to nie jest to zabawne” – mówi.
W ubiegłym roku, Aonuma powiedział, że Breath of the Wild „stworzył nowy rodzaj formatu dla serii” i tak było do tej pory.