Bezsens nadziei kontra możliwość wolności. To mniej więcej etos Dead by Daylight, asymetrycznej gry grozy Behaviour Interactive, która stawia odważnych ocalałych przeciwko krwiożerczym zabójcom. Niezależnie od tego, czy żyjesz, czy umierasz w krainie The Entity, wszyscy kończymy w tym samym miejscu: siedząc przy ognisku, czekając na kolejną próbę, podczas gdy pobliski potwór obserwuje z cienia. Iluzja zwycięstwa to przysłowiowa marchewka i kij, utrzymująca nas, graczy, w wiecznej pętli niewoli i poświęcenia dla niewidzialnego, nieprzejednanego pana – a The Casting of Frank Stone pokazuje tę prawdę aż nazbyt wyraźnie.
To jest część tego, co mnie tak rozdarło. Jako zagorzały fan obu studiów, wciąż nie wiem, czy naprawdę podobała mi się najnowsza gra Supermassive. Obsada fatalistycznego zakończenia Franka Stone’a wydaje się być przejmującym komentarzem do Dead by Daylight, który nie umknie żadnemu fanowi Behaviour, który widzi swoją ulubioną grę w zupełnie nowym świetle. Ale w tym komentarzu surowa rzeczywistość Dead by Daylight gasi pokrzepiającego ducha gry Supermassive – a to z kolei wprawia mnie w całkowite przygnębienie. Zdezorientowany? Tak, ja też.
Poniżej znajdują się spoilery dotyczące obsady Franka Stone’a!
Czy w ogóle jest jakaś nadzieja?
Zdradzę wam ponury mały sekret. Pomimo wszystkich nakładających się narracji, które Supermassive splata w tym 8-godzinnym kinowym thrillerze, zręcznie przeczesując historię Dead by Daylight i dodając zwrot akcji w stylu Dark Pictures, The Casting of Frank Stone kończy się tak samo, niezależnie od tego, kto przeżyje ostateczną walkę.
Mówiąc delikatnie, jest to przygnębiające. Dotarcie do ogniska jako Linda, Sam, Stan, Chris lub Madi – lub dowolna kombinacja tych pięciu – widzi ich siedzących wokół ogniska, wpatrzonych w tańczące płomienie. Sylwetki siedzą w pobliżu, w których gracze Dead by Daylight z orlim wzrokiem rozpoznają Dwighta i Meg, głównych ocalałych z podstawowej gry. Po krótkiej ostatniej chwili zamieszania z powodu pilności, pozostali członkowie obsady wkrótce stają w obliczu faktów. Bez względu na wszystko, Byt został uwolniony. Nie ma ucieczki i nie było sposobu, aby powstrzymać Augustine’a Liebera przed uwolnieniem starożytnego zła, które teraz przejęło tę rzeczywistość dla siebie. Gdy potężna postać Franka Stone’a obserwuje z daleka, odzwierciedlając ekrany wyposażenia Dead by Daylight, staje się jasne, że wszyscy ocaleni są tu uwięzieni na zawsze, skazani na udział w próbach tak długo, jak Byt uzna to za stosowne. Ucieczka nigdy tak naprawdę nie miała znaczenia. Ani nawet nie była możliwa.
Jako gracz Dead by Daylight, ten moment uświadomienia wydaje mi się głęboki. Nigdy nie poświęciłem chwili na zastanowienie się nad cyklicznością samej gry. Niezależnie od tego, czy wygrasz, czy przegrasz, lub jak okrutny koniec spotka twoją postać, jej umysły zostaną wymazane i zostanie odesłana z powrotem do ogniska na kolejny daremny bieg po wolność. Ale ta daremność niweczy cały sens grania w Until Dawn, The Quarry lub The Dark Pictures Anthology. Migotanie wolności może być czasami słabe w dowolnej z innych gier Supermassive, ale mimo wszystko jest migotaniem. Wiedza, że twoje wybory wpływają na to, czy obsada żyje, czy umiera, jest kluczowa, ciągłe utrzymywanie tego cienia obietnicy w twoim otoczeniu i podsycanie instynktu przetrwania. Jednak w przypadku Frank Stone śmierć wydaje się jedynym prawdziwym wyzwoleniem.
Frank Stone rozgrywa się w uniwersum Dead by Daylight, co oznacza, że obowiązują nowe, surowe zasady. Każdy, kto umiera przed ostateczną bitwą, oszczędza sobie wiecznej męki, uciekając z śmiertelnej powłoki, zanim przybywa The Entity, by ją całkowicie złamać i wykorzystać ich ludzką potrzebę przetrwania. W rezultacie jest to jedyna gra Supermassive, w której wolność nie jest już możliwością, ale całkowitą fantazją i aktywnie karmi swojego ostatecznego wielkiego złego. Jak powiedziałem: ponura, ale wzruszająca.
Ale gdzie to zostawia fanów Supermassive, którzy przyszli na tę grę bez żadnej wiedzy o Behaviour ani jego asymetrii horroru? Aż do szokującego zakończenia powiedziałbym, że Dead by Daylight nie ma większego znaczenia. Frank Stone to przygodowa narracja zmieniająca oś czasu, która cierpliwie wyjaśnia najbardziej zawiłe wątki fabularne, od początków The Entity po to, jak jej sieć pułapek działa jako samowystarczalny multiwersum. Z wyjątkiem uroczej lalki Dead by Daylight i drobiazgów kolekcjonerskich oraz mnóstwa szybkich testów umiejętności, cała ta intertekstualność nigdy nie wydaje się celowo myląca. Ale usuwając wszelkie szanse na szczęśliwe zakończenie, wyobrażam sobie, że niektórzy gracze niebędący graczami Dead by Daylight poczują się bardziej niż trochę oszukani ze swojego nieszczęśliwego zakończenia – szczególnie dlatego, że to zakończenie wydawało się całkowicie skierowane do fanów Dead by Daylight.
To powiedziawszy, niespełnione zakończenie mówi więcej o Dead by Daylight niż o Supermassive. Frank Stone nie jest nową normą, ale ekscytującym i niezwykłym przykładem tego, jak format Supermassive można zastosować do współpracy między studiami, zaskakując wieloletnich fanów nawet teraz. Mając na uwadze listę nadchodzących gier grozy obiecujących remake Until Dawn i Directive 8020, nie mogę się doczekać klasycznych opowieści grozy Supermassive, które na nowo rozpalą moją wolę kontynuowania. Na razie jednak będę miał kryzys egzystencjalny.
Staw czoła nieprzezwyciężalnym przeciwnościom losu w najlepsze gry survival horrorz Resident Evil 4 Do Alan Wake 2.