Właściwie to całkiem podoba mi się gra Shadow The Hedgehog z 2005 roku. To dziwna kaczka w serii Sonic, pełna przesadnej nerwowości – ale to prawie sprawia, że jest odświeżająca. Jednak chociaż mi się to podoba, muszę przyznać, że ma mnóstwo momentów szaleństwa, z najważniejszymi atrakcjami, takimi jak patrzenie na Kanion Glyphic, podkreślone przez niezgrabne sterowanie, które powoduje wiele zgonów w takich grach jak Cosmic Fall i innych.
Naturalnie wzbudziło to we mnie pewne sceptycyzm co do powrotu mojego ulubionego antybohatera do roli głównej w jego własnej, zupełnie nowej kampanii z Sonic X Shadow Generations. Nie powinienem był. Jest to nie tylko powrót Shadowa do formy, ale zawiera jedne z najlepszych poziomów 3D Sonic w serii, okresdzięki kilku naprawdę sprytnym elementom projektowania poziomów i solidnemu zrozumieniu, co sprawia, że opanowanie szybkiej platformówki jest zabawą. Staje się to tym bardziej oczywiste, że jest dołączone do gry, która, szczerze mówiąc, wydaje się gorsza w porównaniu (mimo że jest o 13 lat starsza).
Nie zrozum mnie źle. Uwielbiam Sonic Generations. Gram w nią niemal co roku, razem z innymi moimi ulubionymi grami Sonic. Jest to nie tylko doskonały sposób na szybkie przejrzenie najważniejszych momentów każdej poprzedniej gry z serii aż do jej premiery, ale jego solidny projekt pozwala zrównoważyć mechanikę przyspieszania „przytrzymania przycisku” w nowoczesnych sekcjach 3D z wolniejszą- dynamiczne skoki w klasycznych sekcjach 2D.
Rytm i równowaga
Połowę tego remastera Shadow Generations wybiera się z menu przed załadowaniem którejkolwiek gry. Nie jest to szybki dodatek, ale w pełni funkcjonalna kampania sama w sobie, zgodna z punktem widzenia Cienia, który także radzi sobie z wciągnięciem w wymiar Białej Przestrzeni Pożeracza Czasu (nie martw się, nie jest to zbyt szczegółowo wyjaśnione więcej szczegółów niż to w grze). Na pierwszy rzut oka przypomina grę Sonic Generations, ponieważ czarno-czerwony wieprz musi przebić się przez sześć poziomów z poprzednich gier Sonic, podzielić się na dwa akty, które preferują perspektywę 2D lub 3D, i pobić niektórych walki z bossami po drodze.
Jednak gdy tylko Shadow wkracza na scenę, jeżdżąc po szynie na Space Colony ARK, rozbrzmiewa rockowy remiks utworu „Highway In The Sky” z gry Sonic Adventure 2, gra natychmiast po prostu czuje różny. Shadow jest szybki, ale nie tak szybki jak Sonic. Ale pasuje to do sposobu, w jaki zaprojektowano jego poziomy, a rytm powoduje, że często zatrzymujesz się na tyle krótko, aby skierować się w stronę następnej ścieżki naprzód. Nawet jego wersja ataku naprowadzającego, w ramach którego wykonuje miniteleport do wrogów (który może przedostać się przez przeszkody na scenie) jest bardziej przemyślana niż szybsze doskoki Sonica.
Co najważniejsze, jest to tempo, które pozwala przez cały czas mieć poczucie kontroli nad Cieniem. Ma tutaj więcej mocy niż Sonic na swojej połowie, więc ciągle musisz myśleć trochę więcej o tym, jaką opcję zastosować. Nawet decyzja o rozdzieleniu przycisków ataku naprowadzającego i skoku jest dobrze przemyślana, eliminując ryzyko przypadkowego wykonania jednego ruchu, gdy chciałeś drugiego. Oznacza to również, że zawsze masz możliwość wykonania drugiego skoku Shadowa (miła zmiana w porównaniu z maleńkim doskokiem w powietrzu Sonic Generations, pasującym do ruchu Sonica w innych grach 3D), który może działać jako element korygujący w powietrzu.
Nadprzyrodzone
Jest to w dalszym ciągu szybka gra, w której powinieneś móc się przebić, a Shadow Generations pozwala także na zabawę z cyklami zegara samych poziomów. Ruch Włóczni Chaosu Cienia (a później Włóczni Zagłady) może ogłuszyć wrogów w miejscu, a nawet niektóre zagrożenia, aby poruszać się bez przeszkód lub narazić ich na obrażenia – czasami torując drogę do zupełnie nowych tras. To zupełnie nowy czasownik, o którym należy pomyśleć, zbliżając się do wrogów, oprócz ataku samonaprowadzającego lub podwójnego skoku – czy mam zamienić tę szynę grindową z wrogiem na niej, czy po prostu go dezaktywować? Czy mam zeskoczyć na tę inną drogę, czy też ogłuszyć wroga w powietrzu, aby wykorzystać go jako kolejną sprężynę i dotrzeć na wyższą ścieżkę? Podobnie, pokonanie Doom Blast w stylu Dragon Ball pozwala ci podrzucić określonych wrogów w powietrze, aby pełnili rolę odskoczni na nowe ścieżki, dając ci kilka sekund na wybór, gdzie ich kopnąć.
Podobnie umożliwienie manipulowania samymi poziomami to Kontrola Chaosu – większa moc, którą należy naładować przed użyciem. Zatrzymanie czasu i sam zegar poziomu (ważne, aby uzyskać najlepszy czas) wszystko zostaje zamrożone w miejscu. Obiekty, które cię ranią, mogą nie tylko stać się odskocznią (jak rakiety), ale także po raz kolejny pozwalają ci bawić się zegarem poziomu, który określa sposób, w jaki zagrożenia sceniczne poruszają się tam i z powrotem. Nie tylko reagujesz na to, co w danym momencie rzucają ci poziomy, ale masz moc, aby je uprzedzić.
Trasy alternatywne to częste, krótkie odcinki prędkości, stale otwierające się na szersze sekcje z wieloma sposobami poruszania się w przestrzeni – duża różnica w porównaniu z generacjami Sonic, gdzie nawet w przestrzeniach 3D trasy często były ograniczone w pionie. Szersze podejście pozwala na większą interakcję między poruszaniem się między tymi trasami, nawet gdy na nich jesteś. Dzięki temu odnalezienie trzech ukrytych medali w każdym akcie (umożliwiających odblokowanie grafik koncepcyjnych i tym podobnych) staje się o wiele przyjemniejsze, ponieważ jest po prostu wyraźniejsze, gdzie się one znajdują. Dla porównania, czerwone pierścienie Sonic Generations były albo banalnie łatwe do znalezienia, albo dość irytujące, gdy przypadkowo przeleciałeś obok nich na jednokierunkowej ścieżce.
Panie Unsmiley
Akty 2D Shadowa są czymś w rodzaju odkrycia, ponieważ zamiast czuć się bardzo oddzieleni od aktów 3D, w rzeczywistości czują się niesamowicie podobny. Nawet w 2D przestrzenie te sprawiają wrażenie środowisk 3D, nieustannie wysyłając Cię z tła i pierwszego planu lub zza rogów. Gdy się poruszasz, kamera nawet strategicznie cofa się pod niewielkim kątem, aby priorytetowo pokazać to, co znajduje się nieco dalej. Zamiast być wolniejszy i pozbawiony mocy, Cień jest prawie taki sam i ma dostęp do pełnego zestawu swoich mocy, w sposób, w jaki są wykorzystywane, dostosowując się do kontekstu samej przestrzeni – na przykład Włócznia Chaosu jest znacznie bardziej przydatna do usuwania zagrożeń, gdy nie można manewrować wokół nich w trójwymiarowej przestrzeni.
Niektóre moce Zagłady mają w sobie coś podejrzanego. Chociaż wystarczająco podobały mi się moce ogników Sonic Colors, zawsze czułem, że jestem w mniejszości, uważając je za zbyt efekciarskie ze względu na ich bardzo odgraniczone punkty użycia. Czasami moce Zagłady Shadow Generations działają tak samo – na przykład Doom Morph jest zawsze używany w kałużach fioletowego szlamu, podczas gdy Doom Surf jest (jak się domyślacie) używany na wodzie – ale wiele mocy Cienia można również wykorzystać kreatywnie do nawigacji poziomy również. Skrzydła Zagłady mogą tak przemieniać, że zanim odblokujesz je i będziesz mógł z nich swobodnie korzystać, Shadow Generations doda je jako przełącznik wyboru etapu, aby śledzić czas każdego z nich osobno.
Doom Wings ma miejsce na ostatnim poziomie gry w obu jej aktach – triumfalnie wplatając szerszy projekt z poprzednich poziomów w przestrzenie, które sprawiają wrażenie naprawdę otwartych. Można odnieść wrażenie, że można używać skrzydeł do rozdzierania poziomów, okrążając drapacze chmur, które stanowią tło danego poziomu. Jednak z ograniczeniem czasu, jaki możesz spędzić w powietrzu i atrakcyjnymi punktami platformówki, po których można tupać (nawet nie Posiadać użyć skrzydeł, aby ukończyć te etapy), prowadzi Cię przez scenę, drażniąc Cię chwilami, aby zaoszczędzić czas lub odkryć tajemnice.
W Shadow Generations nie chodzi tylko o powtarzanie wcześniejszych platformówek Sonic. Centrum White Space, w którym spędzasz czas pomiędzy poziomami, to w pełni eksplorowane środowisko 3D, które wyraźnie czerpie inspiracje z podejścia do otwartego świata Sonic Frontiers. Chociaż pojawianie się jest nadal (bardzo niewielkim) problemem w przypadku pływających platform, które kryją mnóstwo skrzyń zawierających skarby, ich hiperskondensowany charakter znacznie poprawia nawigację i przejrzystość w przypadku tych krótkich i słodkich wyzwań związanych ze skokami. Podczas gdy w Sonic Frontiers większość ulepszeń Sonica polegała na przeniesieniu niebieskiej plamy w kontekst otwartego świata, własne ulepszenia Shadow Generations w bardziej zabawny sposób skupiają się na platformowaniu, skupiając się na ponownym zbadaniu podstawowej pętli przebijania się przez poziomy z dużą prędkością.
Shadow Generations to krótka gra – za pierwszym podejściem zajęło mi to około pięciu godzin – ale już ponad dwukrotnie ten czas podwoiłem, wracając na etapy, aby jeszcze więcej się z nimi bawić i poprawić swoje czasy. Podczas gdy niektóre najnowsze gry Sonic miały trudności ze znalezieniem tożsamości serii, Shadow wkroczył do gry z szaleńczą pewnością, w jaki sposób powinna ewoluować szybka platformówka Sonic. Mów o byciu ostateczną formą życia.
Chcesz jechać jeszcze szybciej? Mamy nasz ranking najlepsze gry Sonic wszechczasów, żeby ci pomóc. A może wolisz inny rodzaj skakania? Nasz najlepsze platformówki lista zawiera kilka ciekawych alternatyw!