Bycie twórcą gier jest trudne, a bycie niezależnym jest jeszcze trudniejsze. Tomas Sala, samodzielny twórca gry do budowania miast Bulwark Evolution: Falconeer Chronicles, ma kilka rad, jak obecnie tworzyć gry.
W podcaście Thomasa Brusha Sala mówi: „Musisz sprawdzić, czy Twoja gra odniesie sukces. Jeśli tak się nie stanie, musisz stworzyć inną grę lub ponownie ocenić to, co robisz”. Jego rady są surowe, ale wypływają z doświadczenia.
„Złota gęś nie tworzy gry, ale sprawdza, czy gra przyniesie pieniądze” – mówi. „Jeśli gra nie ma zarabiać pieniędzy, nie powinieneś nad nią pracować. To brutalna rzeczywistość. Myślę, że twórcy gier mobilnych mniej więcej wyciągnęli tę lekcję. To jest dżungla, w której teraz jesteśmy”.
Oczywiście rady Sali są przeznaczone tylko dla ludzi, którzy chcą tworzyć gry w celach biznesowych. W wolnym czasie możesz stworzyć grę, która będzie przeznaczona tylko dla ciebie, twoich przyjaciół, albo po prostu dlatego, że chcesz wnieść do świata trochę sztuki. Ale jeśli chcesz zająć się tworzeniem gier, jego punkty się przydadzą.
Mówi też: „Robię swoje gry w dwa lata, to jest mój cel. Mniej niż dwa lata na tworzenie dużych, oszałamiających wizualnie gier. Nie sześć czy siedem lat, bo to po prostu głupie”. Jeśli próbujesz sfinansować siebie lub pracowników, trudno będzie utrzymać firmę przez lata bez dochodów ze sprzedawanych gier.
Wyjaśnia, że robi coś szybko, a potem analizuje, co się sprawdza, a co nie, zamiast próbować co kilka miesięcy stworzyć coś wyjątkowego, a potem wracać do deski kreślarskiej. W ten sposób nie porzucisz tego, czego się nauczyłeś i będziesz mógł budować na swoich sukcesach i błędach.
Ostatnia mądrość Sali dotyczy bycia realistą. „Weryfikuj wcześniej” – mówi, odnosząc się do ustalenia celu, takiego jak osiągnięcie określonej liczby list życzeń lub wyświetleń zwiastuna na początku projektu. „Twórcy, będziemy dalej ciągnąć tego martwego konia, bo wkładamy w to całą naszą miłość i energię, ale dla pieniędzy? Nie da się zamienić gówna w hit. Tego gówna nie da się wypolerować, trzeba to zrobić odpuść i idź dalej. Uczysz się i trzymasz się tego.”
Nie bez powodu twórcom mówi się, żeby zabijali swoich ulubieńców. Trudno przyznać, że coś, co kochasz, może nie sprawdzić się komercyjnie, ale to nie znaczy, że była to strata czasu. Wyciągasz wnioski, których się nauczyłeś i stosujesz je w czymś nowym.
Jeśli chcesz wspierać więcej utalentowanych programistów w branży, sprawdź naszą listę nadchodzące gry niezależne.