Dyrektor Life is Strange: Double Exposure twierdzi, że ulepszenia Unreal Engine 5 mogą pomóc w rozwiązaniu problemu "szalony spacer" co psuło serial przez 9 lat

Jeśli jest jedna rzecz, której nie mogę przeboleć w przypadku serii Life is Strange, to fakt, że niezależnie od tego, jak bardzo rozwinęły się elementy jej projektu, niektóre aspekty sprawiają wrażenie, jakby na zawsze utknęły w przeszłości. Chociaż Life is Strange: Double Exposure okazało się przyczyną podziałów w niektórych kręgach, a ich liczba w serwisie Metacritic wynosi najmniej 73, myślę, że wiele z nich robi wyjątkowo dobrze – dopracowana historia, imponująca wierność wizualna, inteligentne badania postaci, i rozbudowany projekt puzzli.

Więcej na ten temat znajdziesz w naszej recenzji Life is Strange: Double Exposure. Ale jeśli jest coś, co naprawdę psuje mi immersję w nowej części, to jest to sposób, w jaki Max Caufield sztywno porusza się po środowiskach. Od 2015 roku poruszanie się uległo jedynie stopniowej poprawie, a jak na doświadczenie tak mocno oparte na eksploracji każdego centymetra dowolnej przestrzeni, że Max nadal porusza się jak postać z oryginalnej trylogii Resident Evil, jest to trochę frustrujące.

Zrodlo