Jeśli jest jedna rzecz, której nie mogę przeboleć w przypadku serii Life is Strange, to fakt, że niezależnie od tego, jak bardzo rozwinęły się elementy jej projektu, niektóre aspekty sprawiają wrażenie, jakby na zawsze utknęły w przeszłości. Chociaż Life is Strange: Double Exposure okazało się przyczyną podziałów w niektórych kręgach, a ich liczba w serwisie Metacritic wynosi najmniej 73, myślę, że wiele z nich robi wyjątkowo dobrze – dopracowana historia, imponująca wierność wizualna, inteligentne badania postaci, i rozbudowany projekt puzzli.
Więcej na ten temat znajdziesz w naszej recenzji Life is Strange: Double Exposure. Ale jeśli jest coś, co naprawdę psuje mi immersję w nowej części, to jest to sposób, w jaki Max Caufield sztywno porusza się po środowiskach. Od 2015 roku poruszanie się uległo jedynie stopniowej poprawie, a jak na doświadczenie tak mocno oparte na eksploracji każdego centymetra dowolnej przestrzeni, że Max nadal porusza się jak postać z oryginalnej trylogii Resident Evil, jest to trochę frustrujące.
Rozmawiając z dyrektorem gry Jonem Stauderem, powiedział mi, że zespół zawsze pracuje nad tym, aby mieć pewność, że dokonuje właściwych inwestycji, przeznaczając swój czas, energię i budżet, aby zapewnić możliwie najlepsze wrażenia. W przypadku Double Exposure oznaczało to, że restrykcyjny ruch przypomina ten z Life is Strange: True Colors, ponieważ zespół skupił swoją energię na umieszczeniu znanej postaci w nowym otoczeniu i nowej walce o władzę. Nie oznacza to jednak, że nie zmieni się to w przyszłości.
Powiązany
Szukasz czegoś nowego do grania? Dlaczego nie sprawdzić tych świetnych gier, takich jak Life is Strange, gdy skończysz z Double Exposure.
„Duża część naszego zakresu tych gier to uwzględnienie narzędzi, z którymi musimy pracować, oraz silnika, na którym pracujemy. Life is Strange: Double Exposure to nasza pierwsza gra na Unreal Engine 5, co od razu oznaczało ogromne skoki w wierności wizualnej” – mówi Stauder. „W Unreal pojawiło się ostatnio kilka naprawdę fajnych funkcji, które zrobią wspaniałe rzeczy, na przykład pomogą nam upewnić się, że nierówny spacer następnym razem będzie mniej nierówny – no wiesz, jeśli będziemy mieli szczęście!”
Czas pokaże, czy Deck Nine będzie miał szansę spełnić tę obietnicę w przyszłości – chociaż studio drażniło się, że istnieje wiele możliwości dalszego poszerzania horyzontu tego wszechświata. Osobiście mam nadzieję, że studio będzie miało okazję stworzyć kontynuację Double Exposure, choćby po to, aby zobaczyć, jak może zmaterializować się bardziej płynny ruch.