Wszyscy kochamy grać – ale niefortunna prawda jest taka, że każda gra musi się kiedyś zakończyć, niezależnie od tego, czy dzieje się tak dlatego, że zostałeś zgnieciony przez toczący się głaz, sfrustrowany rzuciłeś kontrolerem na ziemię, czy po prostu trafiłeś w napisy końcowe. Nadszedł czas także na PLAY.
PLAY #46 w sprzedaży od 15 październikai z subskrybentami tuż przed!
Tak blisko #50! Jednak każdy, kto pamięta naszą rebranding z oficjalnego magazynu PlayStation na PLAY w 2021 roku, z oficjalnej na nieoficjalną, będzie wiedział, że dziedzictwo sięga znacznie dalej niż tylko te liczby.
Historia tworzenia magazynów PlayStation przez Future Publishing rozpoczęła się wraz z premierą samej PlayStation, wraz z oficjalnym magazynem PlayStation, który rozpoczął się w 1995 roku. Ze względu na dużą liczbę płyt demonstracyjnych była to po prostu pozycja obowiązkowa dla każdego posiadacza PS1, skupiająca uwagę na mocnych hitach, takich jak Resident Evil, Metal Gear Solid i Silent Hill wraz z perełkami takimi jak PaRappa The Rapper, z oszałamiającymi, wykonanymi na zamówienie renderami, szkicami i dziełami sztuki w stylu komiksu.
Przez cały ten czas konkurencyjny wydawca Paragon Publishing (później wykupiony przez Highbury, które ostatecznie sprzedało swoje gry firmie Imagine Publishing) miał własny, nieoficjalny magazyn PlayStation: Play. Niezłomny tytuł sam w sobie, obejmował PS1 od 1995 r. aż do ostatniego wydania, nr 297, w generacji PS4, po przejściu wyłącznie na wersję cyfrową w 2016 r. Ale w tym czasie przeszli od przyjaznych wrogów do przyjaznych przyjaciół , Play dołączając do portfolio Future na ostatnie kilka lat.
To oryginalne wcielenie oficjalnego magazynu PlayStation trwało do 2004 roku i skupiało się wyłącznie na PS1 – prawdziwie jednoformatowym magazynie. Oficjalny magazyn PlayStation 2 ukazał się w 2000 roku. Przez kilka lat nakłady obu magazynów pokrywały się. Dzięki nowoczesnemu projektowi pasującemu do eleganckiej, futurystycznej krawędzi PS2, OPS2 zyskało sławę dzięki ekskluzywnym głębokim nurkowaniom oraz masywnym płytom demonstracyjnym i zwiastunom w stylu pudełka DVD.
Wypełnieniem tej luki był PSM2, nieoficjalny magazyn Future poświęcony PlayStation, który ukazał się nieco przed OPS2. Brak licencji nadawał mu anarchiczny charakter i wykorzystał to, opowiadając różne historie swojemu rodzeństwu. W tamtych czasach mnóstwo gier pojawiało się w Japonii na długo przed premierą anglojęzyczną, a obsługa importu była kluczowa dla tożsamości PSM2.
Podobna relacja nastąpiła po premierze PlayStation 3, kiedy PSM2 zmieniło się w PSM3, magazyn PS3, w 2006 roku, ale zachowało swoją numerację. OPS2 przetrwało do 2008 roku, jednak podobnie jak w przypadku przeskoku poprzedniej generacji, skrzyżowało się z oficjalnym magazynem PS3, przemianowanym na bardziej pokoleniowy agnostyk PlayStation: The Oficjalny Magazyn (technicznie skrócony do POM, choć dla wielu pseudonim OPM pozostał).
Grafika w wyższej rozdzielczości stawała się standardem, co oznaczało, że gruby baner OPS2 został zastąpiony bardziej eleganckim, pozostawiając na okładce miejsce na ogromne, efektowne obrazy. Nowa nazwa oznaczała, że numeracja magazynu utrzymała się aż do roku 2021 i OPM nr 187.
A potem była ZABAWA! Wiele osób, które pracowały nad PLAY, pracowało także nad PSM, takimi jak PSM2 i PSM3. Ale czy wiesz, że połączenie sięga jeszcze głębiej? W przypadku rebrandingu na rok 2021 plan zakładał przejęcie obowiązków PSM, zanim konieczna będzie zmiana marki w ostatniej chwili.
W rezultacie nasze kody produktów wewnętrznie są nadal oznaczone etykietą PSM. (Zajrzyj za kurtynę: w magazynie nazwa pliku pożegnalnego to PSM46.feat_thanks.indd.) W efekcie oznacza to, że każdy numer PLAY potajemnie dorabiał także jako PSM. Dlatego zawsze uważałem tę wersję magazynu za połączenie dziedzictwa oficjalnego magazynu PlayStation, PSM i Play.
Wraz ze zmianą marki wiele osób założyło, że zmienił się także nasz przepływ pracy. Jak zawsze im mówiłem: naprawdę nie! Z redakcyjnego punktu widzenia nasze relacje z Sony pozostały takie same, jak wtedy, gdy pracowałem w OPM.
Kontynuując przeprojektowanie OPM z późnej fazy życia, staraliśmy się być bardziej sprawni, aby obsłużyć dostępne obrazy w wyższej rozdzielczości, ale jednocześnie pisaliśmy o grach z całą pasją, energią i głupotą, na jaką mogliśmy się zdobyć.
Wierzę, że to dziedzictwo będzie kontynuowane – każdy, kto przeczytał którykolwiek z tych magazynów, nosi ze sobą kawałek. Sentymentalny? Cóż, nie bylibyśmy graczami, gdybyśmy nie wierzyli w dodatkowe życie!
Nie byłoby PLAY bez zespołów, które produkowały magazyny PlayStation od lat 90. do chwili obecnej, kształtując kopie, tworząc piękne okładki i przekształcając maratony szalonych gier w czytelne zdania; fantastyczni autorzy, którzy dodali swoje unikalne perspektywy; i czytelników, którzy ciągle przewracali stronę.
Specjalne wyrazy uznania należą się ostatnim członkom zespołu. Jessica Kinghorn, Miriam McDonald i Milford Coppock sprawili, że lata spędzone w OPM i PLAY stały się proste. Najszybszą drogą do serca redaktora jest sprawienie, żeby nie musiał się o wiele martwić, a mając tak doświadczony zespół i tak głęboką wiedzę o medium, miałem przyjemność martwić się o bardzo nic innego jak tylko brukowanie drogi przed sobą. Droga, która niestety dobiega końca.
Ostatni numer zawiera część tekstu, który właśnie czytasz, a także dodatkowe spostrzeżenia reszty zespołu i osób, które przez lata pracowały z OPM, PSM i Play (oraz kilka interesujących faktów i ciekawostek).
To przyjemność mieć Metal Gear Solid także na okładce ostatniego numeru. Porozmawiajmy o wężu zjadającym własny ogon! To rodzaj pożegnania dziedzictwa, jakiego nie mogliśmy sobie wymarzyć lepiej.
Plus: wywiady z twórcami kilku ostatnich gier Silent Hill tworzonych na Zachodzie, rozmowa z Andrew Wincottem z Baldur’s Gate 3 na temat sprowadzenia Raphaela do diabelskiego życia oraz dostęp deweloperów do niezależnych twórców horrorów low-poly, jest w tym element mrożący krew w żyłach ostatni październikowy numer. Przez lata dość z Was prosiło o wydanie Halloween, więc oto jest! Mój ostatni prezent dla ciebie.
W przypadku obecnych subskrybentów zespół ds. subskrypcji skontaktuje się z Tobą w sprawie dalszych kroków.
Mamy nadzieję, że lektura tego historycznego numeru sprawi Państwu przyjemność. To było naprawdę świetne. Póki co, żegnam się. Miłej gry w następną!