Spadek na drugim roku, czyli syndrom drugiego albumu, to dobrze udokumentowane zjawisko w muzyce, w którym przełomowi artyści czasami mają trudności z odtworzeniem szczytów swojego debiutu na swoim drugim albumie, ale czy zdarza się to kiedykolwiek studiom gier? Twórcy Dead Cells z pewnością odczuli tę presję podczas tworzenia kolejnej premiery roguelike w tym miesiącu.
W wywiadzie dla GamesRadar+ Thomas Vasseur i Yannick Berthier z twórcy Dead Cells, Motion Twin, opowiedzieli o czasami przytłaczającej presji związanej z kontynuacją jednej z najlepszych i odnoszących największe sukcesy gier typu roguelike w historii w kolejnej grze, Windblown, kolejnej równie wspaniałej grze akcji.
„To okropne, a jednocześnie bardzo, bardzo fajne” – mówi Vasseur. „Bo kiedy chcesz zrobić coś lepiej, to tak, jakbyś gonił za czymś innym. Myślę więc, że potrzebowaliśmy tej presji, aby być skutecznym w rozwoju, ale kiedy jest nam zbyt trudno o tym myśleć, po prostu pamiętamy, co co robimy. Chcieliśmy po prostu stworzyć grę, w którą moglibyśmy grać razem”. Vasseur porównuje nawet ten pośpiech do uczucia szturmu przez loch World of Warcraft jako doświadczony weteran. „Naprawdę chcemy poczuć ten rodzaj pośpiechu. Ciężko jest być w cieniu Dead Cells”.
Presja wywierana pośrednio na nowicjuszy w Motion Twin, którzy dołączyli po tym, jak Dead Cells wstrząsnęło światem, była nieco inna. Jako jeden z takich nowych rekrutów Berthier czuł, że musi „osiągnąć ten poziom” i dlatego spędzał „wszystkie moje noce przez półtora roku, aby, nie wiem, w pewnym sensie napełnić się wiedzą, której brakowało mi w moich poprzednich doświadczeniach ponieważ nie pracowałem nad takimi grami.”
„Dodatkowa presja jest taka, że miliony graczy czekają, aby sprawdzić, co zrobisz i będzie to porównywalne z Dead Cells, więc musisz być na odpowiednim poziomie, aby móc dać im coś innego, co będzie dla nich ważne i które uznają za interesujące” – kontynuuje.
Pomimo psychicznej presji związanej z próbą dorównania czemuś tak udanemu jak Dead Cells, Motion Twin przyznaje również, że „szczęściem” jest odniesienie takiego sukcesu finansowego, na którym można się oprzeć. „Nie wszystkie niezależne zespoły mają szansę pracować w oparciu o sukces czegoś innego, co pozwala na zakup artykułów spożywczych, jak mówisz, więc jest to ogromna korzyść” – mówi Berthier. Popularność Dead Cell oznaczała, że zespół mógł spędzić lata pracując nad Windblown, bez konieczności podejmowania pracy do wynajęcia lub wydawania gier, które nie odpowiadały „poziomowi jakości, jakiego oczekiwaliśmy”.
Zobaczymy, co doprowadziło do kulminacji tych lat pracy, gdy Windblown trafi do wczesnego dostępu 24 października.
Sprawdź bardzo najlepsze gry typu roguelike grać, póki czekamy.