Nieczęsto zdarza się, że gry wideo są na tak wczesnym etapie rozwoju, że bardziej przypominają niechlujne zestawienia kostek i kształtów niż cokolwiek, czego można by się spodziewać, by zdobiło ekran, ale dzięki temu corocznemu trendowi możemy wszyscy będą mieli szansę na spojrzenie w nieznane.
Trendem, o którym mowa, jest Blocktober, który otwiera drzwi deweloperom i projektantom do pokazania, jak wyglądały ich gry, zanim nałożono na nie wszystkie błyszczące tekstury i wykończenia. Rozpoczęty w 2017 roku, zachęca twórców do dzielenia się starymi projektami blockmesh używanymi, gdy ich gry wciąż powstawały – naprawdę pomaga to podkreślić ciężką pracę włożoną w ożywianie projektów. W tym roku widzieliśmy zgłoszenia od twórców Cyberpunk 2077: Widmowa WolnośćLegendy Apexu, Bóg wojny: Ragnaroki wiele innych.
Jon Hickenbottom, starszy projektant poziomów w Santa Monica Studio, udostępnił wczesne spojrzenie za kulisy Portu Nidavellir w Svartalfheim w God of War: Ragnarok. To, co działo się przed i po, jest zdumiewające. „Ożywienie tych przestrzeni wymaga ogromnego wysiłku od każdej osoby i jestem głęboko wdzięczny za możliwość współpracy” – mówi Hickenbottom.
Miłego #Blocktobera! Dzisiaj dzielimy się spojrzeniem na projekt poziomów dla lokalizacji portu Nidavellir w Svartalfheim w #GodOfWarRagnarok. Projektowanie tej areny było świetną zabawą – współpraca z @DaNightTrain i obserwowanie, jak ożywa dzięki niesamowitej pracy wszystkich w @SonySantaMonica pic.twitter.com/FGhZMFQKLc9 października 2024 r
W międzyczasie z CD Projekt Red projektant poziomów Bartłomiej Pyrko udostępnił kilka zrzutów ekranu przedstawiających projekty poziomów w fazie rozwoju dla pobocznego zadania Cyberpunk 2077: Phantom Liberty’s The Man Who Killed Jason Foreman. Widać, że większość obiektów na zrzutach ekranu jest po prostu pokryta nicością – pusta tekstura siatki otacza podstawowe kształty wyznaczające pomieszczenie, co miało przede wszystkim na celu „określenie wymiarów i ogólnego przepływu obszaru” – wyjaśnia Pyrko.
W tym miesiącu bierzemy udział w #Blocktober, aby wyróżnić pracę naszych utalentowanych projektantów poziomów! Pierwszy to Bartłomiej Pyrko, który dzieli się spojrzeniem zza kulis na projekt poziomów dla koncertu „The Man Who Killed Jason Foreman”. „Najpierw chciałem określić wymiary… pic.twitter.com/RNWYeo3NT02 października 2024 r
Kolejne spektakularne wydarzenie przed i po zostało stworzone przez projektanta poziomów z Respawn Entertainment, Aarona Stumpa, który dzielił się kilkoma wczesnymi spojrzeniami na różne części Apex Legends. Jeden z nich, z 21. sezonu bohaterskiej strzelanki, pokazuje ogromną różnicę: „Potem wykonałem jeszcze jedną wersję. Dodano mostek, pewne zmiany wysokości na platformach i trochę rozmieszczenia osłon” – mówi Stump.
Kilka wczesnych wersji #ApexLegends S21. Potem zrobiłem jeszcze jedną iterację. Dodano mostek, pewne zmiany wysokości na platformach i pewne rozmieszczenie osłon. #Blocktober pic.twitter.com/rpCQHQ9HIU2 października 2024 r
Jest mnóstwo takich przykładów, które można omówić na hashtagu Blocktober na Twitterze, a którym warto się przyjrzeć, aby uzyskać wgląd w tworzenie tak wielu kultowych gier. Można jednak zrozumieć, dlaczego większość twórców nie ma zwyczaju pokazywać materiałów filmowych ze swoich gier na tym etapie ich tworzenia, zanim zostaną one faktycznie wydane – niektórzy mogą się przestraszyć, jak brzydko wyglądają – ale wszystko jest kwestią zaufania proces.
Pamiętaj, aby być na bieżąco ze wszystkimi nowościami nowe gry na rok 2024 z naszym przydatnym podsumowaniem.