Dragon Age: Straż Zasłony Dyrektor gry Corinne Busche twierdzi, że czas spędzony w studiu Maxis, deweloperze gry The Sims, był nieoceniony przy dopracowywaniu wielu elementów nadchodzącej gry RPG studia BioWare.
Rozmawiając z IGNBusche uważa, że Maxis jest wyjątkowo cennym miejscem „dla projektantów, aby doskonalić swoje umiejętności”, biorąc pod uwagę zakres „platform i modeli usług dziejących się jednocześnie”. Same gry, zwłaszcza The Sims 4, również zawierają „zwodniczo głębokie” systemy, które dotyczą „symulacji, wyłaniającej się rozgrywki i emocjonalnie wiarygodnych doświadczeń gracza”. Innymi słowy, wiele umiejętności, które można przenieść do gier RPG, pomimo skoku w gatunku. Nic więc dziwnego, że Busche nie jest jedynym weteranem Sims w zespole BioWare.
„Co jest takiego cudownego w [The Sims] jest tak dużo autonomii w tej grze, i odkryliśmy, że gracze RPG są spragnieni tego samego poczucia autonomii, podejmowania decyzji, wpływania na postacie”, argumentuje Busche. „I czego możesz nie zdawać sobie sprawy w Sims, to to, że za kulisami istnieją naprawdę solidne systemy progresji, ekonomie gry, zachowania postaci dla ich własnej SI i autonomii… wiele naprawdę fascynujących paraleli”.
Busche wskazuje rozszerzony kreator postaci w Dragon Age: The Veilguard (Coraz częściej chcę nazywać tę grę DAVE) jako główny punkt nauki. „Pamiętam, że zmagaliśmy się z niektórymi elementami naszej ikonografii i zwróciliśmy się do siebie i powiedzieliśmy: ‘Jak The Sims 4 sobie z tym poradziło?’” — mówi. „Chociaż technologia i interfejs użytkownika są dość różne, podstawowe cele i lekcje były dość podobne”.
Chodzi o coś więcej niż tylko sprawienie, by postacie wyglądały dobrze lub oferowały szeroki wachlarz opcji wyglądu. Busche zauważa „ogromne bogactwo wiedzy, jeśli chodzi o reprezentowanie płci, tożsamości i zaskakującą liczbę problemów z lokalizacją, które się z tym wiążą”.
Szereg zaskakujących gier bezpośrednio lub pośrednio ukształtował długo oczekiwany powrót Dragon Age. Reżyser John Epler powiedział, że pierwszą rzeczą, o którą poprosił w ramach projektu był stylem „kontynuowanej wymiany zdań”, pozwalającym graczom na swobodne wstrzymywanie rozmów i kontynuowanie ich wznawianie; zaobserwował to w grze o przetrwaniu w świecie zombie, State of Decay, w 2013 r.
Liczą się jabłka w branży gier nadejdzie taki moment, „w którym nie będziemy już w stanie ulepszyć grafiki” więc zamiast tego skupimy się na daniu graczom „wolności”.