Gdybym dostawał pięciocentówkę za każdym razem, gdy gra RPG należąca do Bethesdy wysyłała mnie do kilku zwartych osad, zanim wysłała mnie na drugą stronę mapy, dostawałbym dwa pięciocentówki. Skyrimapodróż do Riften i podróż do Fallout: New Vegas z Nipton do tytułowego miasta pozostają, moim zdaniem, znaczącymi elementami tego, jak te dwie gry zdołały zdobyć tak trwałą pozycję w gatunku. Teraz, grając w Dragon’s Dogma 2 ponad dziesięć lat później, znajduję tę samą ekspedycyjną filozofię projektowania, która sprawiła, że zakochałem się w tych ulotnych chwilach zapisanych w całej grze.
New Vegas było pierwszą grą typu Fallout, w jaką kiedykolwiek grałem, i włożyłem w nią wszystko, co mogłem, podczas tej pierwszej rozgrywki. Żaden centymetr Mojave nie pozostał niesprawdzony, żadne DLC nie pozostało nieodtworzone. Oczywistą kontynuacją był oczywiście Fallout 3 – gra, w której spędziłem mniej niż jedną piątą czasu gry w stosunku do jej następcy stworzonego przez Obsidian. Ale to skromne 18 godzin przeczy mojemu sentymentowi do Fallouta 3, którego momenty utkwiły mi w pamięci równie dobrze, jak te z New Vegas; lot z Krypty 101; Aleja Spokoju; zastawianie pułapek na supermutantów w wnętrznościach muzeów. Dlaczego więc spędziłem o wiele więcej czasu w Mojave niż w Kapitolu?
Odpowiedź na to pytanie leży w krytycznej ścieżce każdej gry. W Falloucie 3 Bethesda trzyma cię za rękę dość mocno, prowadząc cię przez przedmieścia i metro DC, przeskakując od celu do celu na stosunkowo niewielkim obszarze mapy przez większość głównego zadania. W New Vegas Obsidian zastosowało inne podejście – odbywałeś kilka krótkich podróży po Goodsprings, ale potem odpadały koła szkoleniowe, kolejny główny cel zadania znajdował się zdecydowanie po drugiej stronie mapy, całe niebezpieczeństwo i obietnica Mojave pomiędzy tobą a twoim celem. Skyrim pójdzie w ich ślady, wysyłając cię na długą wędrówkę pomiędzy Białą Granią i Pękniną. Te wielkie podróże otworzyły te światy, zachęcając do organicznej eksploracji, a nie do niewolniczego podążania za kolejnym znacznikiem misji. I właśnie wokół tego zbudowany jest cały świat Dragon’s Dogma 2.
Droga mniej uczęszczana
Reżyser Dragon’s Dogma, Hideaki Ituno, wyraził swoje przemyślenia na temat szybkich podróży w sposób niezwykle jasny – musisz jedynie przeskakiwać z miejsca na miejsce, jeśli świat gry nie jest na tyle ekscytujący, że warto odbyć tę podróż samodzielnie. Istnieją sposoby, dzięki którym możesz poruszać się szybciej niż po prostu pieszo, ale tarcia pozostają: jeśli chcesz zabrać wołu, będziesz musiał poczekać, aż przyjedzie i potencjalnie chronić go przed zasadzkami; możesz skoczyć w określone miejsce, ale będzie to kosztować Ferrystones i Portcrystals.
Jednak pytanie, które do tej pory mi się nasuwa, brzmi: dlaczego miałbyś tego chcieć? „Ituno” również to wyjaśniło Gra Dragon’s Dogma 2 była dla niego okazją do wykorzystania wolności, którą chciał uwzględnić w oryginalnej grze. Potężni wrogowie mogą i będą podążać za tobą na krańce ziemi, jeśli natkniesz się na ich ścieżkę, ale wędrujący NPC będą walczyć u twojego boku. Pionki będą Cię zachęcać na uboczu, obiecując nagrody, które można znaleźć w następnej jaskini, górze lub leśnej polanie. Sprytne wykorzystanie zaklęć i umiejętności zamienia proste przemierzanie w łamigłówki oparte na postępie. Czuje Dobry eksplorować i wędrować, więc nigdy nie odczuwam potrzeby szybkiej podróży.
Niespodziewana wyprawa
Najważniejszy moment mojego przedpremierowego wydania Zapowiedź Dragon’s Dogma 2 była walka z trzema golemami i gryfem. Swobodna natura tego świata oznaczała, że natknąłem się na jednego golema, potem na drugiego i jeszcze jednego. Gryf pojawił się później, chociaż wleciał, aby wyrządzić poważne szkody moim pionkom, zanim został wysłany. W sumie ta walka trwała 18 godzin, ponieważ toczyła się u podnóża pobliskiego miasta, i jest to przeżycie, które wciąż chcę uchwycić w głównej grze. To także sytuacja, która nigdy by się nie wydarzyła, gdybym po prostu skoczył w stronę najbliższego celu – dopiero zachęcony do pieszego zwiedzania świata wpadłem na golema, który rozpoczął tę bójkę.
Skyrim i New Vegas zrozumiały ten sam pomysł. Oczywiste jest, że Ituno było szczęśliwsze, oferując graczowi poziom tarcia, którego Bethesda i Obsidian ostatecznie uniknęły. Obie gry jednak zrozumiały, że jeśli chciały, aby gracze naprawdę docenili ich światy RPG, a nie tylko historie „wybranej”, które leżały im w sercu, musiały pokazać tym graczom, jak te światy naprawdę wyglądały, gdy zeszli z utartej ścieżki. Najlepszym sposobem na to jest zmuszenie ich do tak długiej podróży, aby nie było szans, że pozostaną na jakiejkolwiek zamierzonej trasie. 10 lat później nie pamiętam tak naprawdę, co wydarzyło się podczas moich podróży do Riften czy New Vegas, poza kilkoma migawkami, ale wiem, że zanim dotarłem w każde miejsce, byłem wystarczająco zaangażowany w każdy z tych światów, że chciałem je poznać w całości. W Dragon’s Dogma 2 Ituno wykorzystuje ten pomysł i czyni z niego udaną część nie tylko jednej ważnej podróży, ale prawie każdej podróży, zapewniając, że Vermund i Battahl oferują takie same atrakcje jak Skyrim i Mojave.
Przyjrzyj się bliżej z naszym Recenzja Dragon’s Dogma 2.