Dragon’s Dogma 2 w pełni wykorzystuje trik projektowania RPG z otwartym światem, który sprawił, że zakochałem się w Skyrim i Fallout: New Vegas

Gdybym dostawał pięciocentówkę za każdym razem, gdy gra RPG należąca do Bethesdy wysyłała mnie do kilku zwartych osad, zanim wysłała mnie na drugą stronę mapy, dostawałbym dwa pięciocentówki. Skyrimapodróż do Riften i podróż do Fallout: New Vegas z Nipton do tytułowego miasta pozostają, moim zdaniem, znaczącymi elementami tego, jak te dwie gry zdołały zdobyć tak trwałą pozycję w gatunku. Teraz, grając w Dragon’s Dogma 2 ponad dziesięć lat później, znajduję tę samą ekspedycyjną filozofię projektowania, która sprawiła, że ​​zakochałem się w tych ulotnych chwilach zapisanych w całej grze.

New Vegas było pierwszą grą typu Fallout, w jaką kiedykolwiek grałem, i włożyłem w nią wszystko, co mogłem, podczas tej pierwszej rozgrywki. Żaden centymetr Mojave nie pozostał niesprawdzony, żadne DLC nie pozostało nieodtworzone. Oczywistą kontynuacją był oczywiście Fallout 3 – gra, w której spędziłem mniej niż jedną piątą czasu gry w stosunku do jej następcy stworzonego przez Obsidian. Ale to skromne 18 godzin przeczy mojemu sentymentowi do Fallouta 3, którego momenty utkwiły mi w pamięci równie dobrze, jak te z New Vegas; lot z Krypty 101; Aleja Spokoju; zastawianie pułapek na supermutantów w wnętrznościach muzeów. Dlaczego więc spędziłem o wiele więcej czasu w Mojave niż w Kapitolu?

Zrodlo

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here